Kamis, 13 Mei 2010

Kerjakan soal dibawah ini dengan tepat dan teliti!
1). Jelaskan pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan tujuan Interaksi Manusia dan Komputer!bidang ilmu interdisipliner yg membahas hub timbal balik antara manusia dan computer beserta efek2 yg terjadi diantaranya
Disiplin ilmu yang ketertarikan pada rancangan, evaluasi dan implementasi dari system computer interaktif untuk di gunakan manusia dengan mempelajari fenomena utama di lingkungan mereka

Tujuan IMK: untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan computer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja dengan sebuah system computer.
Mengembangkan cara manusia dengan system computer, yang lebih berguna untuk mengetahui sesuatu tentang karakteristik “manusia”, secara pribadi, karakteristik yg memungkinkan cara berinteraksi dengan system computer dan dengan orang lain.
2). Sebutkan 10 buah ilmu-ilmu pendukung dari Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan jelaskan pengertiannya menurut anda!
a. teknik elektro & ilmu computer
b. psikologi
c. perancangan grafis & tipografi
d. ergonomic
e. antropologi
f. linguistic
g. sosiologi
3). Panca Indra pada manusia sedikit banyak berpengaruh pada perancangan Interaksi Manusia dan Komputer khususnya penglihatan, pendengaran, dan pemodelan sistem pengolahan. Bedakan dan jelaskan pengolahan secara sadar dan otomatis!
a. Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yg dtg di bawa ke bag. Intelektual dan memerlukan bbrp waktu u menghasilkan suatu tanggapan sesuai dg bentuk pengolahan yg berhubungan dg tindakan baru/ jarang di lakukan, shg akan menghsilkan tanggapan yg lambat.
b.
4). Sebutkan dan jelaskan beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh Ragam Dialog!
a. Inisiatif: mrp sfat dasar dr sembarang dialog, krn in menentukan keseluruhan ragam komunikasi
b. keluwesan: system yg mpy kmampuan u mncapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yg berbeda.
c. kompleksitas: pengelompokan dlm menerapkan model yg diinginkan pengguna ked lm system.
d. kekuatan: jumlah kerja yg dilakukan oleh system u setiap perintah yg di berikan pengguna
e. beban informasi: bb inf yg trkndung dlm rgam dialog sharusnya di sesuaikan dg aras pengguna
f. konsistensi: membantu pengguna dlm mengembangkan mentalitas yg di perlukan dlm pengoperasian dlm sebuh system komputer
g. umpan balik:
h. observabilitas: system observabilitas bila system ini berfungsi secara benar dan Nampak sederhana bgi pengguna.
i. kontrolabilitas: system di bawah control si pengguna
j. efisiensi:
k. keseimbangan
5). Dokumentasi perancangan dapat dilakukan dalam beberapa cara, sebutkan yang anda ketahui!
a. pengajaran langkah demi langkah u pemula
b. lembaran rujukan perintah (daftar isi, perintah, map)
c. paket petunjuk singkat dan cepat shg dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak.
d. membuat sketsa pada kertas
e. menggunakn piranti prototype GUI
f. menuliskan tekstual yg menjelaskan kaitan antar jendela
g. menggunakan piranti bantu yg d sbut CASE
6). Sebutkan 6 faktor perancang tampilan berbasis teks agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi!
a. urutan penyajian
b. kelonggaran
c. pengelompokan
d. relevansi
e. konsistensi
f. kesederhanaan
Sebutkan 6 faktor perancang tampilan berbasis grafis
a. Ilusi pada objek2 yg dpat dimanipulasi
b. Urutan visual dan focus pengguna
c. Struktur internal
d. Kosakata grafis yg konsisten dan sesuai
e. Kesesuaian dg media

7).Dalam perancangan Interaksi Manusia dan Komputer akan sukses dengan memperhitungkan Otak kiri dan Otak kanan manusia, dalam hal ini pikiran manusia/ otak memperhitungkan 3 bagian yaitu…..
a. sub system interaksi:
* system persepsi: system ini menyimpan sinyal rangsangan u suatu waktu trgntung sensitivitas.
*system kognitif: system ini mempresentasikan hitungan dalam pikiran.
*system gerak:system ini mengubah sinyal menjadi gerak.
b. model prosesor dan memori manusia: model penyimpanan dari ingatan yg bekerjasama dg model ini sejak memori memainkan peran penting dalam aktivitas yg di ambil.
c. keterbatasan memori: bagaimana informasi dapay di simpan dan di panggil. Ada 2 yaitu
- short term memory:
+ mudah lupa dlm 20 dtik
+ lebih banyak informasi untk di ingat, akan mnambah kcptan u di lpakan pula
+ gangguan thd informasi yg serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
+ kcptan informasi dilpakan tdak secara linier
- long term memory
Apabila menggunakan antar muka kita harus mampu mengingat detik kunci dari penggunaan sebelumnya. Contoh penggunaannya:
+files: system file dan penampilan file
+procedure: password, log in on dan off
+rules: aturan system

8). Piranti interaktif sering dinamakan dengan piranti masukan dan keluaran (Input/ Output Device), dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar yaitu:
a). Piranti Masukan Tekstual, sebutkan dan jelaskan! Mrp piranti masukan standart yg dijumpai pada semua computer
keyboard: qwerty & dvorak
b). Piranti penunjuk dan pengambil, sebutkan dan jelaskan!piranti interaktif yang di gunakan u menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi u di pindah ke tempat lain. Piranti penunjuk ini mpy tugas interaktif spt pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantitasi, dan tekstual.
pointing device: light pens & touchscreen, mouse, trackball, joystick, graphic tables
c). Layar tampilan, sebutkan dan jelaskan! Peralatan output mencakup peralatan tampilan yang berfungsi untuk memberikan umpan balik (feedback) atas masukan yg di berikan oleh pemakai.jenisnya:
* visual: layar computer, printer, plotter
* audio: speaker

9). Jelaskan dan sebutkan pengertian dari GOMS!
Goal: tujuan yang akan di capai
Operation: level analisis
Methods: pembagian sub
Selection: menyeleksi
10). Pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer penting dipertimbangkan untuk menerangkan spesifikasi penggunaan yang sama dengan spesifikasi fungsi, bedakan dari keduanya!
a.Spesifikasi fungsi: pusat untuk memastikan fungsi system
b.Spesifikasi pengguna: pusat untuk memastikan pengguna system
5. Apakah yang dimaksud dengan Manipulasi Langsung pada sistem komputer ? (20 point)
Adanya penyajian langsung suatu aktivitas oleh system kepada pengguna sehingga aktivitas itu akan dikerjakan oleh system computer ketika pengguna memberikan intruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yg terpampang lewat tampilan yg muncul di layar
3. Sebutkan macam2 ragam dialog interaktif :
a. Dialog berbasis perintah tunggal
b. Dialog berbasis Bahasa pemrograman
c. Antarmuka berbasis bahasa alami
d. Sisem menu
e. Dialog berbasis pengisian boring
f. Antarmuka berbasis ikon
g. System penjendelaan
h. Manipulasi langsung
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis



1.Sebutkan contoh2 input device & output device
Input device: keyboard, pointing device(direct pointing device: touchscreeen & light pens, indirect pointing device: graphic tablets, mouse, trackball,joystick), teknik masukan novel: masukan lewat, control mata, dan masukan berbasis gerakan tubuh
Output device: visual: layar computer,printer,plotter, audio: speaker

3. Apa perbedaan komputer analog & komputer digital
4. Jelaskan bagaimana kita menghadapi tantangan dalam merancang HCI ke depan.
5. Jelaskan hubungan HCI dengan disiplin ilmu yang berkaitan dengan ilmu bisnis

1. Jelaskan definisi dari interaksi.
2. Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog antara manusia & komputer . sebutkan macam2 gaya interaksi.
3. Sebutkan prinsip2 interaksi
4. Buatlah contoh2 interaksi dimasa yang akan datang.
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan virtual office serta buatlah contoh2nya.
2. Apa yang menjadi target akhir dari perancangan user interface.
3. Sebutkan tahap2 perancangan user interface.


1. Jelaskan pengertian dialog secara umum dan IMK.
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan notasi digramatik dan buatlah contohnya.
4. Sebtukan & jelaskan tingkatan notasi dialog pada IMK.
2. Media antar muka terbagi menjadi 2 macam. Sebutkan dan jelaskan ! (20 point)
3. Ada 2 prinsip dalam interaksi manusia dan komputer yaitu prinsip yang mempengaruhi Learneabilitas dan prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas. Jelaskan ! (20 poin

1. SEBUTKAN CONTOH2 INPUT DEVICE & OUTPUT DEVICE.
Iput device= mouse, keyboard, microphone, barcode, light pen, touch screen
output device= monitor, printer, lcd, scaner, speaker

2. JELASKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN LONGTERM MEMORY & SHORTTERM MEMORY.
Longterm memori : menyimpan informasi secara permanen, mmpunyai kapasistas yg tidak terbatas
Shor term memori: mrupakan gerbang keluar masuknya informasi baru, memori ini mempunyai akses informasi yg terbatas.
3. APA PERBEDAAN KOMPUTER ANALOG & KOMPUTER DIGITAL
komputer analog= komputer yang mengolah data berdasarkan sinyak yang bersifat kualitatif/ sinyal analaog untuk mengukur variabel, seperti voltase, kecepatan suara, suhu, pengukuran gempa, dll

komputer digital= komputer yang di ciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bnetuk angka, huruf, tanda baca dll yang proses nya di laksanakan berdasarkan teknologi yang mnengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1
4. JELASKAN BAGAIMANA KITA MENGHADAPI TANTANGAN DALAM MERANCANG HCI KE DEPAN.
bagaimana mengikuti perkembangan teknologi mengupdate dan mengimbangi
bagaimana menjamin desain yg baik untuk HCI dngn memanfaatkan perkembangan teknologi yg baru yg terus berkembang.
5. JELASKAN HUBUNGAN HCI DENGAN DISIPLIN ILMU YANG BERKAITAN DENGAN ILMU BISNIS.
hubungan hci dengan disiplin ilmu bisnis sangat lah penting, karena dengan menerapkan kemudaha dalan berinteraksi dengan iokomputer mka bisnis yang akan di jalankan dapat menghasilkan hasil yang optimal, dimana teknologi disini sangat membantu dalam kelancara ber bisnis
Kuis 2
6. JELASKAN DEFINISI DARI INTERAKSI.
interaksi adalah suatu dialog antara manusia dan sistem yang di pengaruhi oleh bentuk interface
7. GAYA INTERAKSI MEMPUNYAI ASPEK PENTING DALAM DIALOG ANTARA MANUSIA & KOMPUTER . SEBUTKAN MACAM2 GAYA INTERAKSI.
* Command line interface
* Menus
* Natural Language
* question/ answer
* Form and Spredsheets
* WIMP (windows,incons,menu, pointer)
8. SEBUTKAN PRINSIP2 INTERAKSI
* Learnabilyty= memungkinkan user yang tidak berpengalaman dapat menggunakan feature2 yang ada
* Flexibility = berbagi cara end-user dan sistem yang salaing bertukar informasi
*Robustnees= Menyangkut feature yang mendukung tercapainya tujuan dari suatu tugas/ bidang pekerjaan
9. BUATLAH CONTOH2 INTERAKSI DIMASA YANG AKAN DATANG.
* Embodied interaction= gerakan tubuh sebagai inputan ke komputer
* 3d virtual reality= suatu interaksi yang membuat user seoplah olah benar2 berada di dalam komputer
* Sensing affect = interaksi yang dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar, seperti merasakan suhu, mendengar suara, dll
* sensor network= sama seperti halnya alat pelacak yang mengontrol benda yang mendeteksi dimana sensor itu diletakkan
10. JELASKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN VIRTUAL OFFICE SERTA BUATLAH CONTOH2NYA.
virtual office yaitu suatu kantor atau bidang usaha yang tidak terliht jelas kegiatan usaha nya, karena usaha yang dijalan kan tersebut dapat dijalan kan di mana saja, atau dapat dijalan kan dari jarak yang tidak terbatas, contohnya seperti usaha pergerakan saham atau mata uang asing
Kuis 3
1. JELASKAN DEFINISI USER INTERFACE.
User interface:perantara yg disediakan untuk user sehingga seorang user dapat mengetahu apa yang terjadi pada system yg di gunakannya. Misalnya interaksi dari mesin computer ke layar monitor.
2. APA YANG MENJADI TARGET AKHIR DARI PERANCANGAN USER INTERFACE.
Target akhir: menghasilkan suatu rancangan yg memenuhi kbtuhan pengguna system.
3. Sebutkan tahap2 perancangan user interface.
1. Perancangan konseptual/perancangan logis, pada rancangan ini kbutuhan pungguna dan pemecahan masalah yg terjadi diidentifikasikan untuk kemudian di implementasikan
2. Perencanaan fisik, rancangan konsepsual diterjemahkan dalam bentuk fisik shingga terbentuk spesifikasi yg lengkap tentang modul2 sistem dan interface modul, serta rancangan basis data secara fisik
Kuis 4
1. Jelaskan pengertian dialog secara umum dan IMK.
2. JELASKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN NOTASI DIGRAMATIK DAN BUATLAH CONTOHNYA.
bentuk yang paling sering digunakan karena menggambarkan struktur dialog.
Susah menjelaskan/menggambarkan jika struktur terlalu kompleks
Contoh: Flowchart, diagram Jackson, diagram alir, DAD
3. Sebutkan macam2 ragam dialog interaktif.
4. Sebtukan & jelaskan tingkatan notasi dialog pada IMK.

1. JELASKAN PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK), DAN TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER!
IMK a/: hubungan timbale balik antara manusi dan computer u/ memudahkan manusia dalam mngoperasikan computer
TUJUAN IMK :mengembangkan cara manusia dngn cara system computer yg lbih berguna u/ mngetahui ssuatu tntang krakteristik manusia.
2. SEBUTKAN 10 BUAH ILMU-ILMU PENDUKUNG DARI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK), DAN JELASKAN PENGERTIANNYA MENURUT ANDA!
• Buatan manusia, ilmu yg dibuat oleh manusia.
• Sosiologi : pengaruh sstem manusia dngan computer dalam struktur social
• Antropologi: ilmu pengetahuan tntang manusia, cara kelompok mmberikan kontribusi sesuai dngan bidang masing2
• Teknik elektro : system perangkat keras computer
• Matematika: ilmu yg mempelajari ttg static matematika menggunakan computer dalm penghitungan
• Rancangan grafis : mmpelajari ttg rancangan grafis dlm sstem computer
• Toografi : yg berhubungan dngn prancangan system komp.
• Ergonomic : brhubungan dngn dngn aspek fisik u/ mnempatkan lingkungan kerja yg nyaman.
• Psikologi : ilmu yg mmpelajari ttg persepsi manusia dng kmampuan sifat mmecahkan masalh
• Linguistic : berhubungan dnga bahasa pemrograman computer.
3. PANCA INDRA PADA MANUSIA SEDIKIT BANYAK BERPENGARUH PADA PERANCANGAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KHUSUSNYA PENGLIHATAN, PENDENGARAN, DAN PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN. BEDAKAN DAN JELASKAN PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN OTOMATIS!
Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang:
Dating dibawa ke bagian intlektual dn memerlukan beberapa waktu u/ menghasilakn suatu tanggapan ssuai dengan bentuk pngulahan yg berhubungan dngan tindakan baru
Pengolahan otomatis terjadi alam bawah sadar manusia/tidakan reflex.
4. SEBUTKAN DAN JELASKAN BEBERAPA SIFAT PENTING YANG PERLU DIMILIKI OLEH RAGAM DIALOG!
Sifat2 ragam dialog dan jelaskan yaitu :
Inisiatif : sifat dasar dari sembarang dialog yg menentukan kseluruhan ragam komunisaki
Keluasan : sstem yg mmpunyai kmampuan u/ mncapai suatu tujuan lewat cara berbeda
Kompleksitas : pngelompokan dalam menerapkan model
Kekuatan : jumlah kerja yang dapat dlakukan system u/ setiap perintah
Beban informasi : agar penyampaian informasi dapat berdaya guna
Konsistensi : atribut yg penting u/ mmbantu pengguna dlm mngoprasikan system computer
Umpan balik : cara program u/ mmberitahukan masukan dan keluaran pada program computer
Obser vabilitas : apabila sstem berfungsi scara benar dan Nampak sederhana bagi pengguna
Kontrolabilitas : sstem slalu berada dibawah control pengguna
Efisiensi : mminimalkan ongkos pengembangan system
Keseimbangan : adanya kekuatan dan kelemahan yg bersifat komplemeter dari manusia dan komp.
5. DOKUMENTASI PERANCANGAN DAPAT DILAKUKAN DALAM BEBERAPA CARA, SEBUTKAN YANG ANDA KETAHUI!
Konsistensi :
- Konsistensi internal
- Konsistensi eksternal
- Konsistensi pada dunia nyata
Kesesuaian dngan harapan pengguna
Control dan fleksibilitas
Susuna eksplisit dari antar muka
Umpan balik yg informative
- Leksikal feedback
- Sintatic feedback
- Symantic feed back
Pencegahan dan perbaikan kesalahan
Pendukung dan dokumentasi pengguna
Kejelasan visual secara logic dan releven
Pertimbangan lain
- Kmampuan navigasi
- Ksederhanaan
- Tekanan/perhatian
- Font types
6. 6 FAKTOR PERANCANG TAMPILAN BERBASIS TEKS AGAR DIPEROLEH TATA LETAK TAMPILAN YANG BERKUALITAS
6 faktor perancangan tampilan berbasis teks :
Kecepatan operasi
Tingkat penyelesaian
Tingkat bebas kesalahan
Tingkat kepuasan
Kemampuan u/ belajar
Kmampuan u/ memahami

7. DALAM PERANCANGAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER AKAN SUKSES DENGAN MEMPERHITUNGKAN OTAK KIRI DAN OTAK KANAN MANUSIA, DALAM HAL INI PIKIRAN MANUSIA/ OTAK MEMPERHITUNGKAN 3 BAGIAN YAITU…..
3 bagian pikiran /manusia
Subsistem interaksi :
- System persepsi
- System kognitif
- System gerak
Model prosesor dan memory manusia
Keterbatasan memori :
- Shor term memori
- Long term memori
8. PIRANTI INTERAKTIF SERING DINAMAKAN DENGAN PIRANTI MASUKAN DAN KELUARAN (INPUT/ OUTPUT DEVICE), DIKELOMPOKKAN MENJADI 3 KELOMPOK BESAR YAITU:
3 kelompok besar piranti interaktif
Piranti masukan tekstual: yang ada pada smua komp.(keyboard)
- Tata letak qwenty
- Tata letak duarak
- Tata letak alphabetic
- Tata letak klokenbag
Piranti petunjuk dan pengambil : digunakan u/ menunjukkan atau menempatkan kursor pada suatu posisi layar komp.
- Mouse makasis
- Mouse optic
- Jaysteck
- Trackball
- Pena cahaya
- Panel sensitive
Layar tampilan ad/: piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah system komp.
9. JELASKAN DAN SEBUTKAN PENGERTIAN DARI GOMS!
GOMS : model sderhana yg mendekati prosesor informasi manusia/model human prosessor
GOMS terdiri dari
Goals, tujuan apa yang akan di capai
Operations, level analisis
Method,pembagian sub-method/sub tujuan
Selection, menyeleksi
10. PENDEKATAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENTING DIPERTIMBANGKAN UNTUK MENERANGKAN SPESIFIKASI PENGGUNAAN YANG SAMA DENGAN SPESIFIKASI FUNGSI, BEDAKAN DARI KEDUANYA!
Spesifikasi terdiri dari dua yaitu:
Spesifikasi fugsi, yaitu pusat u/ mmastikan fungsi system
Spesifikasi penggunaan, yaitu pusat u/ mmastikan penggunaan system.
Perbedaanya terletak pada fungsi dan penggunaan pada system tsb.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar