Senin, 18 Oktober 2010

TEKNIK SIMULASI (distribusi statistik)

Teori Peluang

Pengertian Peluang Suatu Kejadian
Definisi kejadian :
Kejadian atau peristiwa merupakan himpunan bagian dari ruang sampel

Definisi peluang :
Peluang suatu kejadian yang diinginkan adalah perbandingan banyaknya titik sampel kejadian yang diinginkan itu dengan banyaknya anggota ruang sampel kejadian tersebut.
Misalkan A adalah suatu kejadian yang diinginkan, maka nilai peluang kejadian A dinyatakan dengan

Peluang disebut juga dengan nilai kemungkinan.
Contoh :
Pada percobaan melempar sebuah dadu bermata 6, pada ruang sampelnya terdapat sebanyak 6 titik sampel, yaitu munculnya sisi dadu bermata 1, 2, 3, 4, 5, dan 6.
Kejadian-kejadian yang mungkin terjadi misalnya :
• Munculnya mata dadu ganjil
• Munculnya mata dadu genap
• Munculnya mata dadu prima

Jika pada percobaan tersebut diinginkan kejadian munculnya mata dadu prima, maka mata dadu yang diharapkan adalah munculnya mata dadu 2, 3, dan 5, atau sebanyak 3 titik sampel. Sedang banyaknya ruang sampel adalah 6, maka peluang kejadian munculnya mata dadu prima adalah

Atau:
Menyatakan nilai peluang suatu kejadian pada suatu percobaan dapat dinyatakan dengan menggunakan cara :


Contoh:

Pada percobaan melempar sebuah koin bersisi angka (A) dan gambar (G) dengan sebuah dadu bermata 1 sampai 6 bersama-sama sebanyak satu kali. Berapa peluang munculnya pasangan koin sisi gambar dan dadu mata ganjil ?

Banyaknya kejadian munculnya pasangan gambar dan mata dadu ganjil ada 3, yaitu (G,1), (G,3) dan (G,5). Peluang kejadian munculnya pasangan gambar dan mata dadu ganjil adalah

Batas-Batas Nilai Peluang
Nilai peluang suatu kejadian (P) memenuhi sifat , yang berarti
Jika P = 0, maka kejadian tersebut tidak pernah terjadi atau suatu kemustahilan
Jika P = 1, maka kejadian tersebut merupakan kepastian.
Jika A adalah suatu kejadian yang terjadi, dan A’ adalah suatu kejadian dimana A tidak terjadi,
maka :

Contoh:

1. Sebuah dadu berbentuk mata enam dilempar sekali. Tentukan nilai peluang :
a. munculnya mata dadu bilangan asli
b. munculnya mata dadu 7
Jawab :
a. Nilai peluang munculnya mata dadu bilangan asli adalah 1, karena merupakan suatu kepastian.
b. Nilai peluang munculnya mata dadu 7 adalah 0, karena merupakan suatu kemustahilan
2. Dua buah dadu kubus homogen bermata enam dilempar bersama-sama sebanyak satu kali. Berapakah peluang munculnya mata dadu tidak berjumlah 12 ?


Jawab :
Banyaknya ruang sampel percobaan tersebut ada 36 kejadian, sedang kejadian muncul mata dadu berjumlah 12 ada 1 kejadian yaitu (6,6), sehingga :

Parameter Statistika
Parameter statistika merupakan kerakteristik dari hasil pengukuran suatu objek. Ukuran parameter statistika dihitung dari data sampel atau populasi. Parameter statistika yang seiring digunakan dalam analisis statistika adalah rata-rata, varian atau deviasi standar, dan korelasi.
Rata-rata adalah nilai yang dapat mewakili besaran dari objek yang diamati. Rata-rata dapat diartikan juga sebagai ukuran data yang mendominasi dari seluruh data. Dalam komputasinya, rata-rata dapat ditentukan dengan cara nilai tengah, dan nilainya dihitung dengan cara rata-rata hitung, median, dan modus. Ketiga ukuran tersebut mempunyai sift-sifat tersediri yang tergantung dari jenis penyebaran data. Jika penyebaran data mempunyai distribusi frekuensi yang simetris terhadap rata-rata, maka nilai dari ketiga nilai tengah adalah sama.
Varian merupakan pengukuran variasi sekitar mean. Varian diberikan oleh suatu nilai yang menunjukkan tingkat variabilitas perbedaan data. Karena nilai rata-rata sering kali belum dapat memberikan cukup informasi yang tepat mengenai parameter rata-rata sebagai nilai tengah, maka diperlukan adanya ukuran tingkat variabilitas data tersebut.
Korelasi adalah suatu nilai yang menyatakan hubungan antar variabel. Jika dua variabel mempunyai korelasi, maka kedua variabel random yang tidak saling bebas. Ukuran erat tidaknya hubungan antra dua variabel ditunjukkan oleh koefisien korelasi. Dengan dikethuinya koefisien korelasi, maka dapat diketahui tingkat hubungan antara satu variabel dengan variabel lain.


DISTRIBUSI STATISTIK
1. Distribusi Bernoulli

• Suatu distribusi Bernoulli dibentuk oleh suatu percobaan Bernoulli (Bernoulli trial). Sebuah percobaan Bernoulli harus memenuhi syarat:
– Keluaran (outcome) yang mungkin hanya salah satu dari “sukses” atau “gagal”
– Jika probabilitas sukses p, maka probabilitas gagal q = 1 – p

Dalam sebuah percobaan Bernoulli, dimana p adalah probabilitas “sukses” dan q = 1 – p adalah probabilitas gagal, dan jika X adalah variabel acak yang menyatakan sukses, maka dapat dibentuk sebuah distribusi probabilitas Bernoulli sebagai fungsi probabilitas sebagai berikut:

atau


beberapa ukuran statistik deskriptif distribusi Bernoulli.
Mean (Nilai Harapan):

Varians

Kemencengan (skewness)

Keruncingan (kurtosis)


Contoh 2
Di awal tahun ajaran baru, mahasiswa fakultas teknik biasanya membeli rapido untuk keperluan menggambar teknik. Di koperasi tersedia dua jenis rapido, yang tintanya dapat di isi ulang (refill) dan yang tintanya harus diganti bersama dengan cartridgenya. Data yang ada selama ini menunjukkan bahwa 30% mahasiswa membeli rapido yang tintanya dapat diisi ulang. Jika variabel acak X menyatakan mahasiswa yang membeli rapido yang tintanya dapat diisi ulang, maka dapat dibentuk distribusi probabilitas sebagai berikut


Maka fungsi probabilitasnya adalah fungsi Bernoulli dengan satu parameter p = 0,3. Dinotasikan:

atau


2. Distribusi Binomial

• Distribusi binomial berasal dari percobaan binomial yaitu suatu proses Bernoulli yang diulang sebanyak n kali dan saling bebas. Secara langsung, percobaan binomial memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
– percobaan tersebut dilakukan berulang-ulang sebanyak n kali
– setiap percobaan menghasilkan keluaran yang dapat dikatagorikan sebagai gagal dan sukses
– probabilitas sukses p tetap konstan dari satu percobaan ke percobaan lain
– percobaan yang berulang adalah saling bebas

Percobaan Bernoulli dapat menghasilkan suatu sukses dengan probabilitas p dan gagal dengan probabilitas q = 1 – p. Maka distribusi probabilitas variabel acak binomial X, jumlah sukses di dalam n percobaan diberikan oleh

dimana . Ada kalanya perhitungan probabilitas distribusi binomial lebih mudah dilakukan dengan menggunakan distribusi kumulatif. Bila pada n percobaan terdapat paling tidak sebanyak r sukses, maka distribusi binomial kumulatif dinyatakan sebagai:

Distribusi binomial memiliki rata-rata, variansi, standar deviasi, keofisien kemiringan, dan koefisien keruncingan sebagai berikut:
a. mean
b. variansi
c. standar deviasi
d. keofisien kemiringan
e. koefisien keruncingan
Contoh:
Probabilitas bahwa sejenis komponen tertentu yang akan bertahan terhadap uji-kejut adalah ¾. Carilah probabilitas dimana 2 dari 4 komponen yang selanjutnya diuji akan bertahan.
Penyelesaian:
Dengan mengasumsikan bahwa pengujian tersebut bebas dan p=3/4 untuk masing-masing dari keempat pengujian tersebut, kita dapatkan

Contoh:
Probabilitas bahwa seorang pasien sembuh dari penyakit darah yang langka adalah 0,4. Bila 15 orang diketahui terkena penyakit ini, berapakah probabilitas (a) paling tidak 10 selamat, (b) dari 3 sampai 8 selamat, dan (c) tepat 5 selamat?
Penyelesaian:
(a)
(b)

(c)


3. Distribusi Poisson:
digunakan apabila menghitung jumlah peristiwa yang terjadi pada kurun waktu tertentu atau luasan tertentu. (kata kuncinya: jumlah benda)
jenis datanya diskrit
contoh: jumlah mobil yang melintas pintu tol setiap jam ; jumlah ikan yang terjaring setiap luasan 1 m2
• Percobaan-percobaan yang menghasilkan nilai-nilai numerik suatu variabel acak X, jumlah keluaran yang terjadi selama suatu selang waktu yang diketahui atau di dalam suatu daerah (ruang) yang ditentukan disebut sebagai percobaan Poisson. Sifat-sifat proses Poisson adalah:
– jumlah keluaran yang terjadi di dalam satu selang waktu atau daerah yang ditentukan tidak tergantung dari jumlah yang terjadi di dalam setiap selang waktu atau daerah ruang yang tak berhubungan lainnya. Dapat disimpulkan bahwa proses Poisson tidak memiliki memori
– probabilitas bahwa sebuah keluaran tunggal akan terjadi selama suatu selang waktu yang singkat atau dalam suatu daerah kecil sebanding dengan lama waktu atau ukuran daerah itu dan tidak bergantung pada jumlah keluaran yang terjadi di luar selang waktu atau daerah ini
– probabilitas bahwa lebih dari satu keluaran akan terjadi di dalam suatu selang waktu yang singkat atau jatuh pada suatu daerah yang kecil semacam itu dapat diabaikan
Distribusi probabilitas variabel acak Poisson X, yang mewakili jumlah keluaran yang
terjadi di dalam suatu selang waktu yang diketahui atau daerah yang ditentukan yang
ditunjukkan oleh t diberikan oleh

Dengan maka persamaan diatas dapat ditulis sebagai

Distribusi Poisson adalah pendekatan yang baik untuk distribusi Binomial untuk n yang
besar dan p yang kecil sekali. Pendekatan distribusi Binomial sebagai distribusi Poisson
bila .
Contoh:
Contoh yang mudah menggambarkan eksperimen Poison adalah pada peristiwa emisi dari partikel radioaktif yang dideteksi dengan sebuah Geiger counter. Partikel-partikel ini diemisikan dalam waktu yang acak. Namun, jika kita hitung jumlah emisi tersebut untuk waktu yang “lama”, maka laju rata-rata emisi partikel-partikel perdetik dapat dihitung. Jika kemudian kita ingin memperkirakan probabilitas banyaknya x partikel yang terdeteksi dalam selang satu detik, PP(X=x) atau pP(x), fungsi probabilitas Poisson dapat dipakai. Sebagai contoh jika laju rata-rata adalah  = 3 partikel perdetik, maka probabilitas banyaknya 5 partikel yang terdeteksi dalam suatu pengukuran adalah:

Contoh:
Sepuluh adalah jumlah rata-rata kapal tangki minyak datang setiap hari di sebuah banda tertentu. Fasilitas pada pelabuhan itu dapat menangani paling banyak 15 kapal tangki per hari. Berapa probabilitas pada suatu hari yang diketahui tanker-tanker harus berbalik arah?
Penyelesaian:
Misalkan X sebagai jumlah kapal tangki yang datang setiap hari. Kemudian, dengan menggunakan tabel A.2, kita dapatkan


Contoh:
Di dalam proses produksi dimana produk kaca dihasilkan, terjadi cacat atau gelembung, yang kadang-kadang menyebabkan produk yang tidak diinginkan untuk pemasaran. Diketahui bahwa, rata-rata, 1 dalam setiap 1000 barang yang dihasilkan ini mempunyai satu gelembung atau lebih. Berapakah probabilitas sebuah contoh acak yang berisi 8000 akan membuahkan kurang dari 7 barang mempunyai gelembung?
Penyelesaian:
Ini adalah sebuah percobaan binomial dengan n = 8000 dan p = 0,001. Karena p sangat mendekati nol dan n sangat besar, kita akan memperkirakannya dengan sebaran Poisson dengan menggunakan

Sehingga, bila X mewakili jumlah gelembung, kita dapatkan

4. Distribusi Seragam (Uniform)
Distribusi seragam (uniform distribution) diskrit adalah probabilitas distribusi diskrit yang paling sederhana.
Bila variabel acak X mengambil nilai-nilai x1, x2, … , xk dengan probabilitas yang sama, maka probabilitas
distribusi diskrit diberikan oleh

Mean dan variansi distribusi seragam diskrit f(x;k) masing-masing diberikan oleh:

Contoh 1
Bila sebuah dadu dilemparkan, setiap unsur ruang contoh S = {1, 2, 3, 4, 5, 6} terjadi dengan probabilitas 1/6. Sehingga kita mempunyai sebaran sevariansi dengan


kita dapatkan bahwa

dan

5. Distribusi Normal:
sebaran data mengumpul pada harga rata-rata

6. Distribusi Eksponensial:
digunakan pada saat menghitung peristiwa sambil menunggu (kata kuncinya: waktu)
tipe data kontinu
contoh: berapa selang waktu antar mobil yang lewat di pintu tol

Minggu, 03 Oktober 2010

computer graphic

tgz trabslate komp_grafik

Overview

Package

Class

Use

Tree

Deprecated

Index

Help

JavaTM 2 Platform
Std. Ed. v1.4.2


PREV CLASS NEXT CLASS

FRAMES NO FRAMES All Classes

SUMMARY: NESTED | FIELD | CONSTR | METHOD

DETAIL: FIELD | CONSTR | METHOD


java.awt
Class Graphics
java.lang.Object
extended byjava.awt.Graphics
Direct Known Subclasses:
DebugGraphics, Graphics2D
public abstract class Graphics
extends Object
Kelas Graphics adalah kelas dasar abstrak untuk semua konteks grafis yang memungkinkan aplikasi untuk menggambar ke komponen yang direalisasikan pada berbagai perangkat, serta off-gambar ke layar.

Sebuah objek Graphics merangkum informasi negara yang diperlukan untuk operasi rendering dasar yang mendukung Java. Ini informasi negara termasuk properti berikut:

Komponen objek yang menarik.
Sebuah asal terjemahan untuk rendering dan kliping koordinat.
Klip saat ini.
Warna saat ini.
Font saat ini.
Yang logis saat ini fungsi operasi pixel (XOR atau Paint).
Pergantian warna XOR saat ini (lihat setXORMode (java.awt.Color)).
Koordinat adalah sangat jauh tipis dan terletak antara pixel pada perangkat output.Operasi yang menarik garis besar dari angka beroperasi dengan melintasi jalur jauh tipis antara piksel dengan piksel berukuran pena yang menggantung ke bawah dan ke kanan titik jangkar di jalan. Operasi yang mengisi angka beroperasi dengan mengisi interior yang jalan tak terhingga tipis. Operasi yang membuat teks horisontal membuat bagian menaik karakter mesin terbang sepenuhnya atas dasar koordinat.

Pena grafis menggantung ke bawah dan ke kanan dari jalan itu melintasi. Ini memiliki implikasi sebagai berikut:

Jika Anda menggambar sosok yang mencakup sebuah persegi panjang yang diberikan, bahwa angka menempati satu baris ekstra piksel di sebelah kanan dan tepi bawah dibandingkan dengan mengisi angka yang dibatasi oleh persegi panjang yang sama.
Jika Anda menggambar garis horizontal sepanjang y koordinat yang sama sebagai baseline dari baris teks, bahwa garis digambar sepenuhnya di bawah teks, kecuali untuk descenders.
Semua koordinat yang muncul sebagai argumen untuk metode ini objek Graphics dianggap relatif terhadap asal terjemahan dari objek Graphics sebelum pemanggilan metode ini.

Semua operasi rendering memodifikasi pixel saja yang berada dalam wilayah yang dibatasi oleh klip saat ini, yang ditentukan oleh Shape dalam ruang pengguna dan dikendalikan oleh program menggunakan objek Graphics. Klip ini pengguna berubah menjadi ruang perangkat dan dikombinasikan dengan klip perangkat, yang didefinisikan oleh visibilitas jendela dan extent perangkat. Kombinasi klip pengguna dan klip perangkat mendefinisikan klip komposit, yang menentukan wilayah kliping akhir. Klip user tidak dapat dimodifikasi oleh sistem rendering untuk mencerminkan klip komposit yang dihasilkan. Klip user hanya dapat diubah melalui setClip atau metode clipRect. Semua gambar atau menulis dilakukan dalam warna saat ini, menggunakan mode cat saat ini, dan dalam font saat ini.


Since:
JDK1.0
See Also:
Component, clipRect(int, int, int, int), setColor(java.awt.Color), setPaintMode(), setXORMode(java.awt.Color), setFont(java.awt.Font)
Constructor Summary
protected

Graphics()
Membangun sebuah objek Graphics baru.

Method Summary
abstract void

clearRect(int x, int y, int width, int height)
Membersihkan persegi panjang yang ditentukan dengan mengisinya dengan warna latar belakang permukaan gambar saat
abstract void

clipRect(int x, int y, int width, int height)
Memotong klip saat ini dengan persegi panjang yang ditentukan
abstract void

copyArea(int x, int y, int width, int height, int dx, int dy)
Salinan area komponen dengan jarak yang ditentukan oleh dx dan dy.
abstract Graphics

create()
Membuat objek Graphics baru yang merupakan salinan dari objek Graphics.
Graphics

create(int x, int y, int width, int height)
Membuat Graphics baru objek berdasarkan objek Graphics, namun dengan terjemahan baru dan area klip.
abstract void

dispose()
Membuang konteks grafis dan melepaskan sumber daya sistem apapun yang menggunakan.
void

draw3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised)
Menarik 3-D menyoroti garis besar persegi panjang yang ditentukan.
abstract void

drawArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Menarik garis dari busur lingkaran atau elips meliputi persegi panjang yang ditentukan.
void

drawBytes(byte[] data, int offset, int length, int x, int y)
Menarik teks yang diberikan oleh array byte yang ditentukan, menggunakan font saat ini konteks grafis dan warna.
void

drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y)
Menarik teks yang diberikan oleh array karakter yang ditentukan, menggunakan font saat ini konteks grafis dan warna.
abstract boolean

drawImage(Image img, int x, int y, Color bgcolor, ImageObserver observer)
Menarik sebanyak gambar ditetapkan sebagai saat ini tersedia.
abstract boolean

drawImage(Image img, int x, int y, ImageObserver observer)
Menarik sebanyak gambar ditetapkan sebagai saat ini tersedia.
abstract boolean

drawImage(Image img, int x, int y, int width, int height, Color bgcolor, ImageObserver observer)
Menarik sebanyak gambar ditetapkan sebagai telah skala untuk muat di dalam persegi panjang yang ditentukan.
abstract boolean

drawImage(Image img, int x, int y, int width, int height, ImageObserver observer)
Menarik sebanyak gambar ditetapkan sebagai telah skala untuk muat di dalam persegi panjang yang ditentukan.
abstract boolean

drawImage(Image img, int dx1, int dy1, int dx2, int dy2, int sx1, int sy1, int sx2, int sy2, Color bgcolor, ImageObserver observer)
Menarik sebanyak area tertentu dari gambar yang ditentukan seperti yang saat ini tersedia, scaling itu di terbang ke pas di daerah tertentu dari permukaan tujuan ditarik.
abstract boolean

drawImage(Image img, int dx1, int dy1, int dx2, int dy2, int sx1, int sy1, int sx2, int sy2, ImageObserver observer)
Menarik sebanyak area tertentu dari gambar yang ditentukan seperti yang ada saat ini, skala itu on the fly untuk muat di dalam area tertentu dari permukaan tujuan ditarik.
abstract void

drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
Menarik garis, menggunakan warna saat ini, antara titik-titik (x1, y1) dan (x2, y2) dalam sistem ini konteks grafis's koordinat.
abstract void

drawOval(int x, int y, int width, int height)
Menarik garis besar oval.
abstract void

drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
Menarik poligon tertutup didefinisikan oleh array x dan y koordinat.
void

drawPolygon(Polygon p)
Menarik garis besar dari poligon didefinisikan oleh Polygon objek tertentu.
abstract void

drawPolyline(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
Menarik Garis Besar Dari Poligon didefinisikan Dibuat Polygon OBJEK tertentu.
void

drawRect(int x, int y, int width, int height)
Menarik garis dari persegi panjang yang ditentukan.
abstract void

drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
Garis Menarik Dari Yang Panjang persegi ditentukan.
abstract void

drawString(AttributedCharacterIterator iterator, int x, int y)
Menarik teks yang diberikan oleh iterator ditentukan, menggunakan warna saat ini konteks grafis ini.
abstract void

Menarik teks yang diberikan oleh string yang ditentukan, menggunakan font saat ini konteks grafis dan warna.
void

fill3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised)
Cat 3-D disorot kotak diisi dengan warna saat ini.
abstract void

fillArc(int x, int y, int width, int height, int startAngle, int arcAngle)
Mengisi busur lingkaran atau elips meliputi persegi panjang yang ditentukan.
abstract void

fillOval(int x, int y, int width, int height)
Mengisi oval dibatasi oleh persegi panjang dengan warna yang ditentukan saat ini.
abstract void

fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
Mengisi poligon tertutup didefinisikan oleh array x dan y koordinat.
void

fillPolygon(Polygon p)
Mengisi poligon didefinisikan oleh objek Polygon dengan warna yang ditentukan saat ini konteks grafis itu.
abstract void

fillRect(int x, int y, int width, int height)
Mengisi persegi panjang yang ditentukan.
abstract void

fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight)
Mengisi sudut persegi panjang yang ditentukan bulat dengan warna saat ini.
void

finalize()
Membuang konteks grafis setelah tidak lagi dirujuk.
abstract Shape

getClip()
Membuang konteks Grafis Penghasilan kena pajak regular tidak Lagi dirujuk.
abstract Rectangle

getClipBounds()
Mengembalikan persegi panjang melompat-lompat dari daerah kliping saat ini.
Rectangle

getClipBounds(Rectangle r)
Mengembalikan persegi panjang melompat-lompat dari daerah kliping saat ini.
Rectangle

getClipRect()
Deprecated. As of JDK version 1.1, replaced by getClipBounds().
abstract Color

getColor()
Dapatkan warna saat ini konteks grafis ini.
abstract Font

getFont()
Dapatkan huruft saat ini.
FontMetrics

getFontMetrics()
Dapatkan metrik huruf tersebut saat ini.
abstract FontMetrics

getFontMetrics(Font f)
Gets metrik font untuk font tertentu.
boolean

hitClip(int x, int y, int width, int height)
true jika bidang segi empat yang ditentukan mungkin berpotongan daerah kliping saat ini Returns.
abstract void

setClip(int x, int y, int width, int height)
Mengatur klip saat ini untuk persegi panjang yang ditentukan oleh koordinat yang diberikan.
abstract void

setClip(Shape clip)
Mengatur klip Saat Suami untuk persegi Panjang Yang ditentukan koordinat Dibuat Yang diberikan.
abstract void

setColor(Color c)
Mengatur warna saat ini konteks grafis untuk warna tertentu.
abstract void

setFont(Font font)
Set font ini konteks grafis untuk font yang ditentukan.
abstract void

setPaintMode()
Mengatur mode cat konteks grafis untuk menimpa tujuan dengan warna saat ini konteks grafis ini.
abstract void

setXORMode(Color c1)
Mengatur mode cat konteks grafis untuk bergantian antara warna saat ini konteks grafis dan warna yang ditentukan baru.
String

toString()
Mengembalikan objek String yang mewakili nilai ini objek Graphics.
abstract void

translate(int x, int y)
Menerjemahkan asal konteks grafis ke titik (x, y) pada saat sistem koordinat.

Metode yang diwarisi dari class java.lang.Object
clone, equals, getClass, hashCode, notify, notifyAll, wait, wait, wait

Constructor Detail
Graphics
protected Graphics()
Membangun sebuah objek Graphics baru.Konstruktor ini adalah contructor default untuk konteks grafis.
Karena Graphics adalah sebuah kelas abstrak, aplikasi tidak dapat memanggil konstruktor ini secara langsung. konteks Graphics diperoleh dari konteks grafis lain atau diciptakan dengan menghubungi getGraphics pada komponen.
See Also:
create(), Component.getGraphics()
Method Detail
create
public abstract Graphics create()
Membuat objek Graphics baru yang merupakan salinan dari objek Graphics.
Returns:
konteks grafis baru yang merupakan salinan dari konteks grafis.
create
public Graphics create(int x,
int y,
int width,
int height)
Membuat Graphics baru objek berdasarkan objek Graphics, namun dengan terjemahan baru dan area klip. Obyek Graphics yang baru mempunyai asal diterjemahkan ke titik tertentu (x, y). klip daerah adalah ditentukan oleh persimpangan daerah klip asli dengan persegi panjang yang ditentukan. Argumen semua ditafsirkan dalam sistem koordinat dari objek Graphics asli. Konteks grafis baru identik dengan aslinya, kecuali dalam dua hal:
• Konteks grafis baru ini diterjemahkan oleh (x, y).Artinya, titik (0, 0) dalam konteks grafis baru adalah sama dengan (x, y) dalam konteks grafis asli.
• Konteks grafis baru memiliki persegi panjang kliping tambahan, selain apa pun (diterjemahkan) kliping persegi panjang itu diwariskan dari konteks grafis asli. Asal dari persegi panjang clipping baru di (0, 0), dan ukurannya ditetapkan oleh argumen lebar dan tinggi.
Parameter:
x - x koordinat.
y - y koordinat.
lebar - lebar persegi panjang kliping.
tinggi - ketinggian persegi panjang kliping.
Returns:
konteks grafis baru.
See Also:
translate(int, int), clipRect(int, int, int, int)
Menterjemahkan

public abstract void translate(int x,
int y)
Menerjemahkan asal konteks grafis ke titik (x, y) pada saat sistem koordinat. Memodifikasi konteks ini grafis sehingga asal-usul baru sesuai dengan titik (x, y) dalam konteks ini sistem yang asli grafis's koordinat. Semua koordinat yang digunakan dalam operasi rendering berikutnya pada konteks ini akan grafik relatif terhadap asal-usul baru ini.
Parameter:
x - x koordinat.
y - y koordinat.
getColor
public abstract Color getColor()
Mendapatkan warna saat ini konteks grafis ini.
Returns:
konteks ini grafis yang saat ini warna.
See Also:
Color, setColor(Color)
setColor
public abstract void setColor(Color c)
Mengatur warna saat ini konteks grafis untuk warna tertentu. Semua grafis berikutnya operasi menggunakan grafis konteks ini menggunakan warna yang ditentukan.
Parameter:
c - warna rendering baru.
See Also:
Color, getColor()
setPaintMode
public abstract void setPaintMode()
Mengatur mode cat konteks grafis untuk menimpa tujuan dengan warna saat ini konteks grafis ini. Ini mengatur fungsi operasi logis pixel dengan cat atau menimpa mode. Semua operasi rendering berikutnya akan menimpa tujuan dengan warna saat ini.
setXORMode
public abstract void setXORMode(Color c1)
Mengatur mode cat konteks grafis untuk bergantian antara warna saat ini konteks grafis dan warna yang ditentukan baru. Ini menetapkan bahwa operasi piksel logis dilakukan dalam modus XOR, yang pengganti piksel antara warna saat ini dan warna XOR tertentu.
Ketika operasi menggambar dilakukan, piksel yang warna saat ini berubah menjadi warna tertentu, dan sebaliknya.
Piksel yang warna selain dua warna yang berubah secara tak terduga tapi reversibel, jika angka yang sama diambil dua kali, maka semua piksel yang dikembalikan ke nilai aslinya.
Parameter:
c1 - warna alternasi XOR
getFont
public abstract Font getFont()
Mendapatkan font saat ini.
Returns:
konteks ini grafis yang saat ini font.
See Also:
Font, setFont(Font)
setFont
public abstract void setFont(Font font)
Set font ini konteks grafis untuk font yang ditentukan.Semua operasi teks berikutnya menggunakan konteks ini grafik menggunakan font ini.
Parameter:
font - font.
See Also:
getFont(), drawString(java.lang.String, int, int), drawBytes(byte[], int, int, int, int), drawChars(char[], int, int, int, int)
getFontMetrics
public FontMetrics getFontMetrics()
mendapatkan metrik font tersebut font saat ini.
Returns:
metrik font font saat ini konteks grafis ini.
See Also:
getFont(), FontMetrics, getFontMetrics(Font)
getFontMetrics
public abstract FontMetrics getFontMetrics(Font f)
Mendapatkan metrik font untuk font tertentu.
Parameters:
f - font yang ditentukan
Returns:
metrik font untuk font tertentu.
See Also:
getFont(), FontMetrics, getFontMetrics()
getClipBounds
public abstract Rectangle getClipBounds()
Mengembalikan persegi panjang melompat-lompat dari daerah kliping saat ini. Metode ini mengacu pada klip pengguna, yang independen dari kliping yang berhubungan dengan perangkat dan visibilitas batas jendela. Jika tidak ada klip sebelumnya telah ditetapkan, atau jika klip tersebut telah dibersihkan menggunakan setClip (null), null metode ini kembali.Koordinat dalam persegi panjang adalah relatif terhadap koordinat asal sistem konteks grafis.
Returns:
persegi panjang melompat-lompat dari daerah kliping saat ini, atau null jika tidak ada klip ditetapkan.Since:
JDK1.1
See Also:
getClip(), clipRect(int, int, int, int), setClip(int, int, int, int), setClip(Shape)

Minggu, 11 Juli 2010

mult

Kisi2 multimedia dari bu Halimah
1. Jelaskan Perbedaan & dampak perceptual coding dibanding dgn non perceptual coding!
2. Bagaimana Teknik-teknik segmentasi & pendeteksian edge!
3. Jelaskan berbagai aspek dlm komunikasi multimedia, baik malalui kabel amupun nirkabel!
4. Jabarkan berbagai aspek multimedia yg berhubungan dgn manusia!
5. Jelaskan bagaimana konversi gambar dr analog ke digital!
6. Jelaskan mengenai representasi data multimedia dibidang audio visual!
7. Sebutkan jenis2 alat bantu perancangan multimedia & pengukuran kualitas multimedia!
8. Jelaskan mengenai teknik data hiding & watermarking!
9. Bagaimana gambaran sistem penyimpanan & pengambilan data multimedia!
10. Apakah kepanjanagn dr HCI & jelaskan pengertian HCI tsb!

MULTIMEDIA
1. Parameter QOS
- Data Rate : ukuran kecepatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps
- Latency (maximum packet delaY) : waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik.
o Dalam voice communication : <= 50ms
- Packet Loss/Error : ukuran error rate dari transmisi packet data yang diukur dalam persen
o Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini
o Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
- Jitter : ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback

2. Penjelasan Multimedia Streaming
Streaming media adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan computer

3. Jelaskan Karakteristik Multimedia
- Terutama difokuskan pada Continous media (video dan audio)
- Memiliki karakteristik :
o Voluminous
Membutuhkan data rate tinggi dan berukuran besar
o Real-Time and Interactive
Membutuhkan low delay
Membutuhkan sinkronisasi dan interaktif

4. Penjelasan tehnik kompresi pada gambar
Secara umum terdapat dua teknik kompresi secara mendasar, yaitu:
• Lossy
Lossy compression membuat kapasitas file sebuah gambar menjadi kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah gambar yang asli. Teknik kompresi lossy merubah detail dan warna sebuah file gambar menjadi lebih sederhana dan mempunyai kapasitas file menjadi lebih kecil tanpa terlihat perbedaan mencolok dari pandangan manusia.
• Lossless
Lossless compression, dari sisi yang lain adalah tehnik kompresi yang tidak pernah menghilangan semua informasi dari sebuah file gambar yang asli.

5. Penjelasan Computer Storage
Computer storage adalah komponen atau perangkat komputer yang digunakan untuk merekam data dalam bentuk biner dan dalam interval waktu tertentu. Kategori dari computer storage yaitu ;
- Active memory : RAM (Random Access Memory) kerjanya cepat dan temporer.
- Long-term memory : hard disk dan media penyimpanan lain. Kerjanya lebih lambat dan persistent.

11. 6. Jenis-jenis media penyimpanan
Memori merupakan media penyimpanan data pada komputer, yang mana memory ini dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
I. MEMORI INTERNAL
Memori jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Secara lebih tinci, fungsi dari memori utama adalah :
Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses
* Menyimpan daya hasil pemrosesan ALU sebelum dikirimkan ke peranti keluaran
* Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder

Memori biasa dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM. Selain itu, terdapat pula memori yang disebut Cache Memory.
A. Rom
ROM adalah kependekan dari Read Only Memory, yaitu perangkat keras pada komputer berupa chip memori semikonduktor yang isinya hanya dapat dibaca. Memori ini berjenis non-volatile, artinya data yang disimpan tidak mudah menguap (hilang) walaupun catu dayanya dimatikan. Karena itu memori ini biasa digunakan untuk menyimpan program utama dari suatu sistem. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data.Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketika komputer mulai dihidupkan. Umumnya proses yang terkandung dalam BIOS secara berurutan adalah sebagai berikut:
1. Memeriksa isi CMOS.
CMOS (Compmentary Meta-Oxyde Semiconductor) adalah jenis cip yang memerlukan daya listrik dari baterai. Cip ini berisi memori 64-byte yang isinya dapat diganti.
2. Memuat penanganan interupsi (interupt handlers) dan pengendali peranti (device driver).
Penanganan interupsi adalah program kecil yang menjadi penerjemah antara perangkat keras dan sistem operasi. Sebagai contoh , jika pemakai menekan tombol keyboard maka isyarat ini dikirimkan melalui penaganan interupsi keyboard.
Pengendali peranti adalah program yang bertindak sebagai pemberi identitas bagi perangkat keras tertentu (misalnya scanner) sehingga bisa dikenali oleh sistem operasi.
3. Menginisialisasi register dan manajemen daya listrik
4. Melakukan pengujian perangkat keras (POST atau the power-on self-test) untuk memastikan bahwa semua perangkat keras dalam keadaan baik
5. Menampilkan pengaturan-pengaturan pada system
6. Menentukan peranti yang akan digunakan untuk menjalankan program (ex. : hard disk)
7. Mengambil isi boot sector. Boot sector juga merupakan sebuah program kecil. Oleh BIOS program ini dimuat ke RAM dan kemudian mikroprosesor akan mengeksekusi perintah-erintah yang sudah berada dalam RAM tersebut.
- Jenis ROM
Sampai sekarang dikenal beberapa jenis ROM yang pernah beredar dan terpasang pada komputer, antara lain PROM, EPROMdan EEPROM.
a. PROM (Progammable Read-Only-Memory)
Jika isi ROM ditentukan oleh vendor, PROM dijual dalam keadaan kosong dan kemudian dapat diisi dengan program oleh pemakai. Setelah diisi dengan program, isi PROM tak bisa dihapus.
b. EPROM (Erasable Programmable Read-Only-Memory)
Berbeda dengan PROM, isi EPROM dapat dihapus setelah diprogram. Penghapusan dilakukan dengan menggunakan sinar ultraviolet.
c. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only0Memory)
EEPROM dapat menyimpan data secara permanen, tetapi isinya masih bisa dihapus secara elektris melalui program. Salah satu jenis EEPROM adalah Flash Memory. Flash Memory biasa digunakan pada kamera digital, konsol video game, dan cip BIOS.
B. Ram
Ram (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer sihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data yang b

mult

Kisi2 multimedia dari bu Halimah
1. Jelaskan Perbedaan & dampak perceptual coding dibanding dgn non perceptual coding!
2. Bagaimana Teknik-teknik segmentasi & pendeteksian edge!
3. Jelaskan berbagai aspek dlm komunikasi multimedia, baik malalui kabel amupun nirkabel!
4. Jabarkan berbagai aspek multimedia yg berhubungan dgn manusia!
5. Jelaskan bagaimana konversi gambar dr analog ke digital!
6. Jelaskan mengenai representasi data multimedia dibidang audio visual!
7. Sebutkan jenis2 alat bantu perancangan multimedia & pengukuran kualitas multimedia!
8. Jelaskan mengenai teknik data hiding & watermarking!
9. Bagaimana gambaran sistem penyimpanan & pengambilan data multimedia!
10. Apakah kepanjanagn dr HCI & jelaskan pengertian HCI tsb!

MULTIMEDIA
1. Parameter QOS
- Data Rate : ukuran kecepatan transmisi data, satuannya kbps or Mbps
- Latency (maximum packet delaY) : waktu maksimum yang dibutuhkan dari transmisi ke penerimaan yang diukur dengan satuan milidetik.
o Dalam voice communication : <= 50ms
- Packet Loss/Error : ukuran error rate dari transmisi packet data yang diukur dalam persen
o Packet hilang (bit loss) yang biasanya dikarenakan buffer yang terbatas, urutan packet yang salah termasuk dalam error rate ini
o Packet Loss = Frame dari Transmitter – Frame dari Receiver
- Jitter : ukuran delay penerimaan paket yang melambangkan smoothness dari audio/video playback

2. Penjelasan Multimedia Streaming
Streaming media adalah suatu teknologi yang mampu mengirimkan file audio dan video digital secara real time pada jaringan computer

3. Jelaskan Karakteristik Multimedia
- Terutama difokuskan pada Continous media (video dan audio)
- Memiliki karakteristik :
o Voluminous
Membutuhkan data rate tinggi dan berukuran besar
o Real-Time and Interactive
Membutuhkan low delay
Membutuhkan sinkronisasi dan interaktif

4. Penjelasan tehnik kompresi pada gambar
Secara umum terdapat dua teknik kompresi secara mendasar, yaitu:
• Lossy
Lossy compression membuat kapasitas file sebuah gambar menjadi kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah gambar yang asli. Teknik kompresi lossy merubah detail dan warna sebuah file gambar menjadi lebih sederhana dan mempunyai kapasitas file menjadi lebih kecil tanpa terlihat perbedaan mencolok dari pandangan manusia.
• Lossless
Lossless compression, dari sisi yang lain adalah tehnik kompresi yang tidak pernah menghilangan semua informasi dari sebuah file gambar yang asli.

5. Penjelasan Computer Storage
Computer storage adalah komponen atau perangkat komputer yang digunakan untuk merekam data dalam bentuk biner dan dalam interval waktu tertentu. Kategori dari computer storage yaitu ;
- Active memory : RAM (Random Access Memory) kerjanya cepat dan temporer.
- Long-term memory : hard disk dan media penyimpanan lain. Kerjanya lebih lambat dan persistent.

11. 6. Jenis-jenis media penyimpanan
Memori merupakan media penyimpanan data pada komputer, yang mana memory ini dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
I. MEMORI INTERNAL
Memori jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Secara lebih tinci, fungsi dari memori utama adalah :
Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses
* Menyimpan daya hasil pemrosesan ALU sebelum dikirimkan ke peranti keluaran
* Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder

Memori biasa dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM. Selain itu, terdapat pula memori yang disebut Cache Memory.
A. Rom
ROM adalah kependekan dari Read Only Memory, yaitu perangkat keras pada komputer berupa chip memori semikonduktor yang isinya hanya dapat dibaca. Memori ini berjenis non-volatile, artinya data yang disimpan tidak mudah menguap (hilang) walaupun catu dayanya dimatikan. Karena itu memori ini biasa digunakan untuk menyimpan program utama dari suatu sistem. ROM pada komputer disediakan oleh vendor komputer dan berisi program atau data.Di dalam PC, ROM biasa disebut BIOS (Basic Input/Output System) atau ROM-BIOS. Instruksi dalam BIOS inilah yang akan dijalankan oleh mikroprosesor ketika komputer mulai dihidupkan. Umumnya proses yang terkandung dalam BIOS secara berurutan adalah sebagai berikut:
1. Memeriksa isi CMOS.
CMOS (Compmentary Meta-Oxyde Semiconductor) adalah jenis cip yang memerlukan daya listrik dari baterai. Cip ini berisi memori 64-byte yang isinya dapat diganti.
2. Memuat penanganan interupsi (interupt handlers) dan pengendali peranti (device driver).
Penanganan interupsi adalah program kecil yang menjadi penerjemah antara perangkat keras dan sistem operasi. Sebagai contoh , jika pemakai menekan tombol keyboard maka isyarat ini dikirimkan melalui penaganan interupsi keyboard.
Pengendali peranti adalah program yang bertindak sebagai pemberi identitas bagi perangkat keras tertentu (misalnya scanner) sehingga bisa dikenali oleh sistem operasi.
3. Menginisialisasi register dan manajemen daya listrik
4. Melakukan pengujian perangkat keras (POST atau the power-on self-test) untuk memastikan bahwa semua perangkat keras dalam keadaan baik
5. Menampilkan pengaturan-pengaturan pada system
6. Menentukan peranti yang akan digunakan untuk menjalankan program (ex. : hard disk)
7. Mengambil isi boot sector. Boot sector juga merupakan sebuah program kecil. Oleh BIOS program ini dimuat ke RAM dan kemudian mikroprosesor akan mengeksekusi perintah-erintah yang sudah berada dalam RAM tersebut.
- Jenis ROM
Sampai sekarang dikenal beberapa jenis ROM yang pernah beredar dan terpasang pada komputer, antara lain PROM, EPROMdan EEPROM.
a. PROM (Progammable Read-Only-Memory)
Jika isi ROM ditentukan oleh vendor, PROM dijual dalam keadaan kosong dan kemudian dapat diisi dengan program oleh pemakai. Setelah diisi dengan program, isi PROM tak bisa dihapus.
b. EPROM (Erasable Programmable Read-Only-Memory)
Berbeda dengan PROM, isi EPROM dapat dihapus setelah diprogram. Penghapusan dilakukan dengan menggunakan sinar ultraviolet.
c. EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only0Memory)
EEPROM dapat menyimpan data secara permanen, tetapi isinya masih bisa dihapus secara elektris melalui program. Salah satu jenis EEPROM adalah Flash Memory. Flash Memory biasa digunakan pada kamera digital, konsol video game, dan cip BIOS.
B. Ram
Ram (Random-Access Memory) adalah jenis memori yang isinya dapat diganti-ganti selama komputer sihidupkan dan sebagai suatu penyimpanan data yang dapat dibaca atau ditulis dan dapat dilakukan secara berulang-ulang dengan data yang b

Rabu, 19 Mei 2010

Analisa

ANALISA


Sistem adalah kumpulan komponen yg bekerja bersama-sama, berinteraksi utk mencapai tujuan tertentu

Informasi adalah data yg diolah menjadi bentuk yg lebih berguna & lebih berarti bagi penerimanya

Data adalah sekumpulan fakta yang mewakili suatu peristiwa/kejadian

Tipe /bentuk Data

*Text
*Images
*Audio
*Video
*Data yg telah terdefinisikan

Karakteristik Sistem
. Komponen 2. batas sistem 3. Lingkungan luar
4. Penghubung 5. Masukan 6. Keluaran
7. Pengolah 8. Tujuan
Kualitas Informasi
* Akurat (bebas kesalahan), tepat waktu, relevan (bermanfaat)
Nilai informasi: Manfaat X Biaya

Sistem Informasi

* Adalah sekumpulan fungsi yg bekerja secara bersama-sama dlm mengelola, mengumpulkan, menyimpan, memproses serta mendistribusikan informasi.

* Adalah sekumpulan elemen yg bersama-sama baik secara manual ataupun berbasis komputer dlm melaksanakan pengolahan data yg berupa pengumpulan, penyimpanan, pemrosesan data utk menghasilkan informasi yg bermakna & berguna bagi proses pengambilan keputusan

CBIS Vs IS
* CBIS (Computer-Based Information System) adalah sistem informasi yang menggunakan teknologi informasi untuk menghasilkan informasi managemen.
* Sistem Informasi adalah sistem yang di desain untuk menghasilkan informasi yang digunakan untuk mendukung aktivitas pekerja.

Keuntungan dg Komputer

* Speed/Cepat: Komputer dapat memproses jutaan informasi setiap detik.
* Accuracy/Tepat: Hasil pekerjaan yg dilakukan dengan mengunakan komputer mempunyai ketepatan yg tinggi.
* Reliability/Handal: dapat bekerja dlm waktu yg lama tanpa istirahat
* Programmability/mudah diprogram


Fungsi
1. Mengambil data (data capturing/input)
2. Mengolah, mentransformasi, & mengkonversi data menjadi informasi
3. Mendistribusikan informasi (reporting)


Komponen SI
1. Blok masukan 2. Blok Model
3. Blok Keluaran 4. Blok teknologi
5. Blok basis data 6. Blok kendali

1. Blok Masukan;Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi (metode,media,dokumen )
2. Blok model;Kombinasi dari sebuah prosedur,logika dan model matematik digunakan untuk memanipulasi data input serta data yang tersimpan dibasis data dengan cara yang sudah tertentu yang menghasilkan keluaran yang diinginkan
3. Blok Keluaran;Produk dari SI


Sumber Daya Pendukung SI

* Manusia
* Perangkat Keras
* Perangkat Lunak
* Perangkat Komunikasi
* Data=bahan yg diolah


Jenis Sistem Informasi
1. Sistem informasi operasional Pembayaran gaji, penjualan produk
2. Sistem informasi manageman Pemasaran, produksi
3. Sistem pendukung eksekutif SIM + data eksternal
4. Sistem pendukung keputusan utk masalah semi terstruktur


Jenis SI
5. Sistem Pakar keahlian pakar -> komputer
6. Sistem informasi ketatausahaan
Word Processing, E-mail

Siklus Hidup Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem informasi tyang berbasis komputer dapat merupakan tugas kompleks yang membutuhkan banyak sumber daya juga memakan waktu untuk menyelesaikannya maka diperlukan suatu sistem dalam suatu tahap perencanaan sistem(system life cycle)

dimana siklus ini merupakan suatu bentuk yang digunakan untuk menggambarkan tahapan utama dan langkah didalam tahapan tersebut dalam suatu proses pengembangannya.

Adapun tahapannya meliputi:
- Perencanaan System
- Analisis Sytem
- Desian System
- Seleksi system
- Implementasi system
- Perawatan System


Analisa Sistem adalah Sebuah bentuk penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam suatu bagian –bagian komponen :
-Pengidentifikasian
-Pengevaluasian
-Permasalahan
-Kesempatan
-Hambatan
–hambatan
-Tujuan
-Kebutuhan
-Perbaikan
Langkah –langkah didalam analisa Sistem;
1.Identifikasi masalah
1.1 Pengidentifikasian penyebab masalah
* Layanan pelayanan kurang baik
* Banyaknya hutang
* Pengendalian manajemen yang kurang baik
1.2 Pengidentifikasian Titik Keputusan
* Dokumen sistem bagian alir f ormulir ( paper work flowchart atau form flow chart )
1. 3 Pengidentifikasian personil –personil kunci
*Bagan alir dokumen
*Dokumen deskripsi jabatan ( sistem yang lama )
2.Pemahaman kerja dari sistem yang ada
2.1 Penelitian untuk memperoleh data
2.1.1 Memahami sistem yang ada
2.1.2 Menentukan jenis penelitian yang ada
2.1.3 Merencanakan Jadwal Penelitian
* Dimana penelitian
* Apa dan siapa yang akan diteliti
* Siapa yang akan meneliti
* Kapan penelitian dilakukan
2.1.4 Membuat penugasan penelitian
2.1.5 Membuat agenda wawancara
2.1.6 Mengumpulkan hasil penelitian
* Membantu kelengkapan
* Membantu analisis
* Membantu komunikasi
* Membantu pelatihan
* Membantu keamanan
2.1.7 Menganalisis hasil penelitian
2.1.7.1 Analisis kelemahan sistem
* apa yang akan dikerjakan
* bagaimana mengerjakan
* siapa yang mengerjakan
* dimana dikerjakan
2.1.7.2 Distribusi pekerjaan
2.1.7.3 Pengukuran pekerjaan
* Kebijaksanaan dan prosedur
* Produktifitas karyawan
* Koordinasi unit –unit organisasi
* Kegiatan sasaran
* Penyimpangan dalam suatu operasi
* Pengevaluasian dari suatu operasi
* Permasalahan dalam kegiatan arus data operasi
* Penangan data
* Standar kinerja operasi
2.1.7.4 Menganalisa keandalan
* Jumlah kesalahan dalam operasi
* Perencanaan dalam suatu operasi
2.1.7.5 Menganalisa Dokumen
2.1.7.6 Menganalisa laporan
2,1.7.7 Menganlisa teknologi
2.1.7.7.1 Kebutuhan informasi pemakai / manajemen
2.1,7.7.2 Membuat laporan hasil analisis


Kebijakan
Sebelum sistem informasi dikembangkan terlebih dahulu dilakukan kebijakan dan perencanaan untuk mengembangkan sistem tersebut yang biasanya dilakukan oleh manajemen puncak ( Top Manajemen ) dimana kebijakan tersebut me rupakan suatu landasan dan dukungan dari manajemen puncak dalam suatu perencanaan sistem dan juga merupakan suatu pedoman dalam suatu pengembangan .


Adapun tugas dari manajemen puncak meliputi ;
1. Mengkaji ,menyetujui atau merekomendasikan dalam suatu perencanaan sistem ,
proyek –proyek sistem,pengadaan perangkat ( S/W , H/ w ) serta fasilitas lainnya
2. Mengkoordinasi pe laksanaan proyek sistem dengan rencananya
3.Memonitor dan mengawasi kemajuan proyek sistem
4. Menilai kinerja fungsi –fungsi sistem yang telah dikermbangkan
5. Memberikan saran –saran dan petunjuk terhadap proyek sistem yang sedang
berjalan / dikembangkan
6.Pencapaian sasaran sistem dari perusahaan dan kendala yang dihadapi


2. Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem ini meliputi perencanaan secara fisik ( Kebutuhan –kebutuhan, estimasi , tenaga kerja dan dana ) untuk mendukung pengembangan sistem dan juga operasi .Perencanaan sistem terdiri dari Perencanan jangka pendek dan jangka panjang .
2.1 Adapun organsisasi yang terlibat didalamnya;
2. 1. 1 Departement pengembangan sistem
-Melakukan pengembangan sistem dalam perencanaan sistem
2. 1. 2 Departement pengolahan data
-Mengoperas ikan sistem yang telah dikembangkan oleh departement
pengembangan sistem
2.2 Proses perencanaan sistem
2.2.1 Merencanakan proyek –proyek sistem ( Staff Perencana Sistem )
2.2.2 Menentukan proyek –proyek sistem yang akan dikembangkan
( Komite Pengarah )
2.2.3 Pendefinisian proyek –proyek sistem yang akan dikembangkan
( Komite Pengarah )


2.2.1 Merencanakan proyek –proyek sistem ( Staff Perencana Sistem )Adapun tahapan dalam suatu proses perencanaan meliputi ;2.2.1.1 Mengkaji tujuan ,perrencanan strategi dan taktik perusahaan2.2.1.2 Mengidentifikasi proyek –proyek sistem
* Pengendalian penjualan dan pemasaran
* Pengendalian distribusi
* Pengendalian produksi
* Pengendalian keuangan
* Pengendalian persediaan
2.2.1.3 Menetapkan kendala –kendala proyek –proyek sistem
* Batasan dana
* Batasan waktu
* Umur ekonomis dari proyek sistem
* Struktur organisasi
* peraturan yang berlaku
2.2.1.4 Menentukan prioritas proyek sistem
2.2.1.5 Membuat laporan per encanaan sistem
2.2.1.6 Persetujuan manajemen




DATA FLOW DIAGRAM (DFD) /
DIAGRAM ARUS DATA (DAD)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem
baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik
dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat dan sebagainya) atau
lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu, microfile, hard
disk, tape, diskette da lain sebagainya).
DFD merupakan alat yang akan digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang
terstruktur (struktured analisys and design).
DFD merupakan alat yang cukup populer sekarang ini, karena dapat menggambarkan
arus data di dalam sistem dengan struktur.
DFD merupakan dokumentasi dadi sistem yang baik.


Tiga alasan yang menyebabkan sebaiknya dilakukan pemodelan sistem, yaitu:

o Dapat melakukan perhatian pada hal-hal penting dalam sistem tanpa mesti terlibat terlalu jauh.
o Mendiskusikan perubahan dan koreksi terhadap kebutuhan pemakai dengan resiko dan biaya minimal.
o Menguji pengertian penganalisa sistem terhadap kebutuhan pemakai dan membantu pendesain sistem dan pemrogram membangun sistem.


Bentuk dari eksternal entity diantaranya adalah sebagai berikut:
o Suatu kantor, departemen atau divisi dalam perusahaan tetapi di luar sistem yang sedang dikembangkan.
o Orang/sekelompok orang di organisasi tetapi di luar sistem yang sedang dikembangkan
o Suatu organisasi atau orang yang berada di luar organisasi seperti misalnya langganan, pemasok, dll.
o Sistem informasi yang lain di luar sistem yang sedang dikembangkan
o Sumber asli dari suatu transaksi
o Penerima akhir dari suatu laporan yagn dihasilkan oleh sistem

Data Flow (Arus Data)
Disimbolkan dengan anak panah, dimana arus data mengalir diantara proses, simpanan
data. Arus data ini menunjukkan arus dari data yang dapat berupa masukan untuk sistem
atau hasil dari proses sisem dan dapat berbentuk sebagai berikut :
· Formulir atau dokumen yang digunakan perusahaan
· Laporan tercetak yang dihasilkan sistem
· Output dilayar komputer
· Masukan untuk komputer
· Komunikasi ucapan
· Surat atau memo
· Data yang dibaca atau direkam di file
· Suatu isian yang dicatat pada buku agenda
· Transmisi data dari suatu komputer ke komputer lain


Konsep dari Data Flow :
1. Konsep paket dari data (packet of data)
Bila dua atau lebih data mengalir dari suatu sumber yang sama ke tujuan yang
sama, maka harus dianggap sebagai suatu arus data tunggal.
2. Konsep arus data menyebar (diverging data flow)
Menunjukkan sejumlah tembusan dari arus data yang sama dari sumber yang
sama ke tujuan yang berbeda.
3. Konsep arus data mengumpul (converging data flow)
Menunjukkan beberapa arus data yang berbeda dari sumber yang berbeda
bergabung bersama-sama menuju ke tujuan yang sama.
4. Konsep suber dan tujuan arus data
Semua arus data harus dihasilkan dari suatu proses atau menuju ke suatu proses
(dapat salah satu atau kedua-duanya, yaitu berasal dari suatu proses menuju ke
bukan suatu proses atau berasal dari bukan suatu proses menuju ke suatu proses
atau berasal dari suatu proses dan menuju ke suatu proses). Konsep ini penting
karena arus data adalah salah satu dari hasil suatu proses atau akan digunakan
untuk melakukan suatu proses.

Porses

Merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin komputer,
dimana aliran masuk, ditranformasikan ke aliran data keluar.
Suatu proses harus diberi penjelasan yang lengkap meliputi:
1. Identifikasi proses.
Umumnya berupa suatu angka yang menunjukkan nomor acuan dari proses dan
ditulis pada bagian atas simbol proses.
2. Nama proses.
Menunjukkan apa yang dikerjakan oleh proses tersebut.

Data Source (simpanan data)

Bentuk dari penyimpanan data diantaranya adalah sebagai berikut:
• Suatu file atau database di sistem komputer
• Suatu arsip atau catatan manual
• Suatu kotak tempat data di meja seseorang
• Suatu tabel acuan manual
• Suatu agenda atau buku

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penggambaran simpanan data (data source) :
1. Hanya proses saja yang berhubungan dengan data source, karena yang
menggunakan atau merubah data di data source adalah suatu proses.
2. Arus data yang menuju ke data source dari suatu proses menunjukkan proses
update terhadap data yang tersimpan di data source. Update dapat berupa
penambahan atau penyimpanan record atau dokumen baru, penghapusan atau
mengambil dokumen, dan proses pengeditan.
3. Arus data yang berasal dari data source ke suatu proses menunjukkan bahwa
proses tersebut menggunakan data yang ada di data source.
4. Untuk suatu proses yang melakukan kedua-duanya, yaitu menggunakan dan
update data source dapat dipilih dengan menggunakan sebuah garis dengan anak
panah dua arah atau menggunakan dua garis anak panah.


Pedoman Menggambar DFD
1. Identifikasikan terlebih dahulu semua kesatuan luar (external entities) yang
terlibat di sistem. Misalnya untuk sistem penjualan mempunyai external entities
yang terlibat : Pelanggan, manajer kredit, gudang dan bagian pengiriman.
2. Identifikasikan semua input dan output yang terlibat dengan external entities.
Misal untuk sistem penjualan ini, input/output yang terlibat denga kesatuan luar :

Aturan-aturan CD :
a. Bila terdapat terminator yang mempunyai banyak masukan dan keluaran,
diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu kali sehingga mencegah
penggambaran yang terlalu rumit, dengan ditandai secara khusus untuk
menjelaskan bahwa terminator yang dimaksud adalah identik. Tanda dapat
berupa asterisk (*) / tanda kres (#).
b. Bila terminator mewakili individu (personil) sebaiknya diwakili oleh peran
yang dimainkan personil tersebut. Alasannya adalah : personil yang
berfungsi untuk melakukan itu dapat berganti, sedangkan CD harus tetap
akurat walaupun personil berganti dan mungkin seorang personil dapat
memiliki lebih dari satu tugas (peran).
c. Karena model ini membedakan sumber (resources) dan pelaku (handler).
Dimana pelaku adalah mekanisme, perangkat, atau media fisik yang
mentransformasikan data ke/dari sistem, sehingga pelaku tidak perlu
digambarkan.

kommas

1. Computer berdasarkan kegunaan memiliki 2 macam purpose,apa saja dan sebutkan masing2 kegunaanya?
Jawab:
a. Special Purpose Computer

. Komputer yang dirancang untuk kebutuhan khusus
. Program tertentu sudah tersimpan di dalam komputernya
. Dapat berupa komputer analog maupun digital
. Umumnya adalah komputer analog

b. General Purpose Computer

. Komputer yang dirancang untuk menyelesaikan bermacam-macam kegunaan dan masalah
. Dapat berupa komputer analog maupun digital
. Umumnya adalah komputer digital yang lebih mudah

2. Dalam dunia pendidikan computer sering menggunakan 2 aplikasi yaitu Pengajaran dan Non Pengajaran,tolong anda sebutkan aplikasi apa saja yang termasuk dalam Non Pengajaran serta jelaskan masing2 aplikasi tersebut!
Jawab:
3. Hal-hal apa saja yang perlu di ingat dalam penerapan E-Government?
Jawab:
a. komenten dan kesiapan dari pihak pemda itu sendiri dlam membangun E-Govemment
b. Tekad adalah kemauan dari piha pemda beserta seluruh jajarannya u/ memperbaiki system administrasi yang ada.
c. Kterbukaan dari pihak pemda dseluruh jajarannya untuk menerima dan mempelajari kemauan teknologi guna mningkatkan efisiensi dan efektifitas kerja

4. Ada 5 dimensi masyarakat informasi menurut Bell,apa saja?
a. Sektor ekonomi: berubah kebentuk pelayanan jasa
b. Distribusi pekerjaan: munculnya kelas pro dan teknis
c. Prinsip sumbu: ilmu pengetahuan mrupakan sumber utama
d. Orientasi masa depan: pengendalian dan penghargaan terhadap teknologi
e. Pengambilan keputusan: berbasis teknologi

5. Dalam computer masyarakat memiliki 2 dampak Isyu Sosial secara positif dan negatif,tolong anda jelaskan apa saja yang ada dalam kedua dampak tersebut?

Jawab:
negative:
- Pengangguran, akibat otomatisasi
- Criminal
• Virus
• Pembobolan
• Pembacakan SW
• Pencurian perangkat
- Privacy: cradcing/hacking
- Pencurian informasi
- Duplikasi & manipulasi
Negatif:
• Komunikasi yang lebih baik
• Transportasi yang lebih cepat dan aman
• Penyelesaian pekerjaan yg lebih cpat dan akurat
• Efisiensi dlm penggunaan tenaga kerja.



6. Apakah pengertian dari data dan informasi bahan bagi pengambilan keputusan
Jawab:
Mengumpulkan, mengolah dan memanfaatkan informasi u/ pengambilan keputusan
7. Sebutkan berbagai aktivitas dlm khidupan manusia dngan menggunakan computer
Jawab:
- Perbankan : ATM, kartu kredit
- Perdagangan: memproses data di tempat pembelanjaan
- Seni: mmbuat lagu, meniru alat music
- Science: penyelidikan tenaga nuklir dan pemprosesan data
- Rekreasi: permaina computer
- Pertahanan dan keamanan: mmbantu melakukan navigasi/ serangan yang lebih tepat yg dipasang di kapal perang
- Komunikasi: bisa mengirim dan menerima pesan
- Perindistribusian u/ menjalankan smua kerja dengan mengikuti atau yang diberikan melalui computer sperti memasang komponen2 kreta
- Transportasi: computer u/ mengatur lalu lintas
- Rumah sakit: mendiaknosis penyakit menyimpan riwayat penyakit pasien
- Pendidikan: sebagai alat pembelajaran
8. Mengapa bisnis membutuhkan teknologi informasi
Jawab:
Bisnis mmbutuhkan teknologi informasi karena:
- Pendukung operasioal bisnis
- Pendukung kepurusan mana jeria
- Pendukung strategi keungguilan kompetiti
Computer dalam dunia bisnis mendukung : penyimpanan data, perhitungan, pengawasan, penghitungan penyimpana , pengluaran
9. Apa kegunaan E-Governent dalam pemerintah dan masyarakat?
Jawab:
kegunaan e-govermen dlam pemerinta
- Pembuatan surat-surat dan dokumen penting akan lebih mudah dan cepat
- Pencetakan kompetensi penduduk
- Plaksanaan pemerintahan yag lebih efisien
- Pelacakan data dan informasi seseorang
Kegunaan e-government bagi masyarakat:
- Masyarakat akan mendapatkan pelayanan yg lebih baik dengan penyedian informasi selama 24 jam
- Adanya keterbukaan antara pemerintah terhadap masyarakat, shingga timbul kpercayaan terhadap pemerintah
- Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yg mudah di peroleh
- Adanya informasi tentang lowongan pekerjaan diperusahaan2 yg mmberikan kemudahan bagi para pencari kerja.
- Masyarakat dapat mmberikan tentang pengaduan terhadap kondisi lingkungannya.
10. Cirri-ciri masyarakat informasi
Jawab:
- adanya level intensitas informasi yang tinggi(kebutuhan informasi yang tinggi) dalam kehidupan masyarakat sehari-hari pada organisasi yang ada dan tempat2 kerja.
- Penggunaan teknologi informasi u/ kegiatan social, pengajaran dan bisnis serta kegiatan lainnya.
- Kemampuan pertukaran data digital yang cepat dalam jarak yang jauh
- Ilmu pengetahuan menjadi sumber utama dalam dunia usaha
- Ilmu pengetahuan menjadi asset bagi siapa saja
- Ilmu pengetahuan mendongkrak lajunya kemampuan usaha

11. Apa yang dimaksud dengan masyarakat informasi:
Jawab:
sebuah masyarakat dan lingkunag ekonomi yg akan mmbuat kemungkinan terbaik dalam menggunakan informasi dan teknologi komunikasi baru.
12. Jelaskan 4 (empat) dampak positif dan 4 (empat) dampak negatif penggunaan teknologi komputer
Negatif:
– Terlalu lama di depan layar komputer tidak baik untuk kesehatan matamu.
- Bisa saja kamu kesetrum bila salah menggunakannya.
- Tak semua informasi di internet itu betul adanya.
- Sebagai anak, tak semua informasi layak kamu konsumsi.
Positif:
- Mendapatkan informasi yang benar-benar diperlukan.
- Bisa berkomunikasi dengan kawan atau keluarga yg jauh
- Hiburan yg baik.

Selasa, 18 Mei 2010

visual

3. 1 Kelas dan Objek
Kelas merupakan salah satu konsep fundamental pemrograman berorientasi objek. Kelas dapat
diilustrasikan sebagai suatu cetak biru (blue print) atau prototipe yang digunakn untuk
menciptakan objek.
3.1.1 Definisi Kelas
Definisi kelas terdiri atas dua komponen, yaitu deklarasi kelas dan body kelas. Deklarasi kelas
adalah baris pertama di suatu kelas, dan minimal mendeklarasikan nama kelas. Sementara itu,
body dideklarasikan setelah nama kelas dan berada diantara kurung kurawal.
Public class ContohKelas {
//body kelas
}
3.1.2 Objek
Pada pemrograman objek, objek adalah entitas dasar saat runtime. Pada saat kode program
dieksekusi, objek berinteraksi satu sama lain tanpa harus mengetahui detil data atau kodenya.
Interaksi antara objek ini dilakukan menggunakan suatu message.
class motor
{
int warna;
String merk;
void hidupkanMesin(){
System.out.println(“Ini Metode hidup”);
}
public static void main(String[] args)
{
motor MotorBowo=new motor(); //kelas dibuat
MotorBowo.warna=”Hitam”; //memakai data warna
System.out.println(MotorBowo.warna);
MotorBowo.hidupkanMesin(); //memanggil metode
}
}
3.2 Metode
Metode adalah sekumpulan statement program yang disatukan menjadi sebuah
subprogram atau fungsi, diawali dengan tanda “{“ diakhiri dengan tanda “}”.
Ada 2 macam metode dan 1 metode pengendali, yaitu:
Metode kelas : Metode ini dapat dieksekusi walaupun tidak terdapat objek
dalam kelas tersebut. Seperti variabel kelas, metode kelas juga dideklarasikan
menggunkan keyword static.
Metode objek : Metode ini hanya dapat dieksekusi sehubungan dengan objek
tertentu.
Metode main() : Metode ini digunakan pada saat aplikasi Java dimulai,
menggunakan keyword static. Sebelum aplikasi mulai dieksekusi, diperlukan
metode walaupun tanpa objek.
Metode adalah suatu blok dari program yang berisi kode dengan nama dan properti
yang dapat digunakan kembali. Metode dapat mempunyai nilai balik atau tidak, penjelasan
beserta contohnya adalah sebagai berikut :
3.2.1 Metode tidak membalikkan nilai.
Jika diberi awalan dengan kata void maka metode tersebut tidak memberi nilai balik.
contoh:
void Namametode(){
System.out.println(“INI METODE”);

3.3 Konstruktor
Konstruktor adalah suatu metode yang dapat digunakan untuk memberi nilai awal pada
saat objek diciptakan. Konstruktor akan dipanggil secara otomatis begitu objek diciptakan.
Konstruktor memiliki ciri :
a. namanya sama dengan nama kelas
b. Tidak mengembalikan nilai ( dan juga tidak boleh ada kata void didepannya)
Jika constructor tidak didefinisikan, Java memberikan constructor dengan nama constructor_default.
Constructor default tidak melakukan apa-apa, namun semua variabel yang diinisiallisasi dianggap
sebagai berikut:
· Variabel numerik diset ke 0
· String diset ke null
· Variabel boolean di set ke false
Constructor tidak memiliki tipe hasil, walaupun constructor bisa public, private, atau protected.
Sebagian constructor bersifat public.
contoh :
class Coba
{
Coba(){ //Ini Yang namanya konstruktor
System.out.println(“Ini Konstruktor”);
}
public static void main(String[] args)
{ Coba obj=new Coba();
}
}



class apa{
public static void main(String[]args)
{
String[] bulan={"jan","feb","mar","apr","mei","jun","jul","ags","sep","okt","nov","des"};
int jmlLahir[]= new int [12];
for (int i=5; i<12; i++) jmlLahir[i]=i-1; for (int i=5; i<12; i++) System.out.println("lahir bulan "+bulan[i]+" "+jmlLahir[i]+" orang"); } } output lahir bulan jun 4 orang lahir bulan jul 5 orang lahir bulan ags 6 orang lahir bulan sep 7 orang lahir bulan okt 8 orang lahir bulan nov 9 orang lahir bulan des 10 orang import javax.swing.*; public class uts { public static void main ( String [] agrs) { int a,b,c,d; String a1,b1,c1,d1,e1,f; //input a1=JOptionPane.showInputDialog("Masukan nama mahasiswa = "); b1=JOptionPane.showInputDialog("Masukan Npm Mahasiswa = "); c1=JOptionPane.showInputDialog("Masukan nilai Tugas = "); d1=JOptionPane.showInputDialog("Masukan nilai Uts = "); e1=JOptionPane.showInputDialog("Masukan nilai Uas = "); //konversi string ke integer dan proses hitung a= ((Integer.parseInt(c1))*10)/100; b= ((Integer.parseInt(d1))*40)/100; c= ((Integer.parseInt(e1))*50)/100; f = " " ; d =a+b+c; if ( d >= 85)
f = "Lulus \n dengan nilaiA";
if (d >= 75)
f= "Lulus \n dengan nilaiB";
if (d >= 65)
f= "Lulus \n dengan nilaiC";
if (d<55)
f="gagal";

//Output
JOptionPane.showMessageDialog(null,"nama : "+ a1 +
"\n Npm : "+ b1 +
"\n Nilai tugas : "+ a +
"\n Nilai Uts : "+ b +
"\n Nilai Uas ; "+ c+
"\n" + "\n Nilai Akhir : "+ d +
" status " + f ,
"Output Nilai siswa",JOptionPane.PLAIN_MESSAGE);
System.exit(0);

}
}

Minggu, 16 Mei 2010

MULTIMEDIA

1. Apa yang dimaksud dengan multimedia? Sebutkan dan Jelaskan elemen-elemen multimedia!
Jwb : Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

2. Sebutkan siklus pengembangan multimedia!
Jwb : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep,
merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

3. Sebutkan Jenis-jenis animasi?
Jwb : a. Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu
b. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya
c. Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan
plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini,
seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap,
lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang
bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi Clay termasuk salah satu jenis
dari Stop-motion picture.
d. Animasi Jepang (Anime) Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua
diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa yang membedakan
bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya, yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.

4. Sebutkan jenis-jenis format file video! Mana diantara format tersebut yang paling baik? Kenapa?
Secara umum kita sering mendengar kata-kta seperti AVI, MP4, ataupun FLV. Namun kita tidak mengetahui arti dari kata-kata itu, itu adalah salah satu dari format file dari video. Berikut adalah contoh format video lainnya

3ivx : bukan merupakan format file, tetapi hanya sebuah codec ( seperti Divx, WMV dan Xvid ) yang dikembangkan oleh 3ivx Technologies (www.3ivx.com ).
Teknologi intinya dioptimasi untuk arsitektur prosesor yang beraneka ragam, termasuk platform yang menyertainya. 3ivx memungkinkan untuk pembuatan stream data MPEG-4 dan MP4 dan dapat juga digunakan untuk membuat steam audio AAC.
Dengan menggunakan 3ivx dapat menyimpan lebih dari dua jam film sekualitas DVD kedalam CD tunggal, atau men-stream kualitas video sekualitas DVD melalui modem kabel atau modem DSL.
Untuk membuka file 3ivx, dibutuhkan plug-in untuk Quicktime, untuk video for windows dan untuk Directshow atau 3ivx Decoder.


ASF ( Advanced Streaming Format / Advanced System Format ) :merupakan format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan membentuk bagian framework Windows Media. ASF dapat menggunakan beraneka ragam codec. Namun dalam prakteknya yang digunakan adalah codec WMV atau WMA yang juga dari Microsoft.

AVI ( Audio Video Interleaved ) : diperkenalkan oleh Microsoft pada tahun 1992 sebagai bagian dari teknologi Video for Windows miliknya. File AVI menyimpan data audio dan video pada struktur interleaved. File ini hanya berupa kontainer- dan data audio video dapat dikompres menggunakan berbagai codec. Kualitas dan kapasitas tergantung pada codec dan secara khusus codec yang digunakan adalah MPEG, Divx atau WMV.

Divx : adalah codec, bukan format file. Edisi Divx pertama (3.11 dan sebelumnya) merupakan versi hack dari codecvideo MPEG4 buatan Microsoft. Jeroma Rota pengembang Divx, mendirikan Divx Networks dan membuat Divx 4, versi terbaru dari codec untuk menghindari masalah hak cipta dengan Microsoft. Divx pada saat pembuatan versi 5.2.1 adalah merupakan codec MPEG-4 layer 2. Dikenal dengan tingkat kompresi yang tinggi, sehingga sangat memungkin menggunakan codectersebut untuk menggandakan film DVD. Satu film DVD umumnya berukuran 5 GB sampai 6 GB, dan Divx mampu mengkompresi hingga menjadi 700 MB, dengan penurunan kualitas yang sangat minim. Dengan demikian film tersebut dapat tertampung dalam sekeping CD. Sejumlah peranti ripping DVD menggunakan codecDivx. Untuk memutar file Divx, dibutuhkan plug-in Divx untuk player software. Versi Divx gratisan termasuk playernya tersedia di www.divx.com dan ini termasuk juga plug-in untuk video editing software.


MJPEG ( Motion JPEG) : adalah codec video yang mengompres masing-masing frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di footage. Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di footage. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar.

MPEG : adalah format kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi.
Standard-standard tersebut adalah :
MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bit-rate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3.
MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran televisi.
MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai.
MPEG 4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien.
MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia.
MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia.
Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam ( foto )
MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan bit-rate lebih kecil daripada VCR.
MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.
MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4

OGM ( Ogg Media File ) : adalah format kontainer untuk audio, video dan subtitle. Sebagaimana AVI, format ini juga mendukung multiple audio track, bahkan dengan format yang berbeda (seperti MP3 dan WAV). OGM juga memungkinkan integrasi audio Ogg Vorbis. Codec video yang sering digunakan dalam files OGM adalah Xvid. Untuk membuka file OGM di windows diperlukan paket software yang disebut Ogg Vorbis Direct Filter dan dapat diperoleh di www.tobias.everwicked.com

Quicktime : adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh Apple Computer dan pertama sekali diprkenalkan pada tahun 1991. file Quicktime adalah kontainer multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-masing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah di encode atau pointer-pointer pada file eksternal. codec yang digunakan untuk compress dan decompress data di Quicktime diantaranya MP3, JPEG, Divx, Cinepak, Sorensen dan bahkan MPEG-2 dan MPEG-4. Oleh sebeb itu, quicktime lebih cocok digunakan untuk aplikasi internet dibandingkan AVI

RealVideo dan RealMedia : adalah codec video yang dikembangkan oleh RealNetworks pada tahun 1997. Berbeda dengan codec video lainnya, RealVideo telah dioptimasi untuk streaming video melalui jaringan IP. Menggunakan PNA Protocol atau Real Time Streaming Protocol. Biasanya berpasangan dengan RealAudio yang dikemas dalam RealMedia. RealNetworks juga menyediakan player yang disebut RealPlayer untuk audio dan video.

WMV ( Windows Media Video ) : adalah bagian dari sistem Windows Media buatan Microsoft. Adalah sebuah codec untuk mengencode film dan mentransform slide show yang berisi format bitmap kedalam video terkompres. WMV sebenarnya adalah versi proprietary dari MPEG-4. Video Stream sering dikombinasikan dengan Audio Stream dalam format WMA, dengan video WMV yang dikemas kedalam kontainer AVI atau ASF.

Matroska adalah format multimedia gratis (open source format). Format ini, dengan ekstensi file dari '. Mkv', didasarkan pada EBML (Extensible Binary Meta Language), yang memungkinkan perubahan harus dilakukan dengan mudah jika perlu, tanpa melanggar mendukung file lama. Inilah sebabnya mengapa dikatakan bahwa "Matroska dirancang dengan masa depan dalam pikiran".
Matroska bukanlah video codec seperti yang sering berpikir untuk menjadi, tetapi sebuah wadah, atau sebuah amplop yang dapat menampung banyak codec yang berbeda pada waktu yang sama. Sesuai namanya (Rusia boneka berbentuk telur yang terkandung dalam satu sama lain) Matroska dapat berisi video (DivX, Xvid, RV9, dll), suara (MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM), serta sub judul (SRT, ASS, SSA, USF, dll) di file yang sama. Tujuan pengembangan Matroska adalah untuk memberikan yang fleksibel dan lintas-platform alternatif ke AVI, ASF, MP4, MPG, MOV, dan RM. Fitur utamanya termasuk cepat mencari, pemulihan kesalahan tinggi, modularly diperpanjang, dipilih subjudul dan audio stream, bab entri, menu, dan streamable melalui internet. An example of a Matroska file is a complete video file that includes a video stream and an audio stream, as well as subtitles and a menu system. Contoh sebuah file Matroska file video yang lengkap yang meliputi aliran video dan audio streaming, serta sub judul dan sistem menu.

3GP (3GPP format file) adalah sebuah multimedia container format yang ditetapkan oleh Third Generation Partnership Project (3GPP) untuk 3G UMTS jasa multimedia. It is used on 3G mobile phones but can also be played on some 2G and 4G phones. Yang digunakan di 3G ponsel, tetapi juga dapat dimainkan pada beberapa 2G dan 4G telepon.

Flash Video adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirim video melalui Internet menggunakan Adobe Flash Player (awalnya diproduksi oleh Macromedia) versi 6-10. Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update 3.

3G2 (3GPP2 format file) adalah wadah multimedia format yang ditetapkan oleh 3GPP2 untuk 3G CDMA2000 jasa multimedia. Hal ini sangat mirip dengan format 3GP, tapi memiliki beberapa ekstensi dan keterbatasan dibandingkan dengan 3GP.

VOB (Video Object) adalah sebuah format kontainer di DVD-Video media. VOB dapat berisi video, audio, subtitle dan menu isi multiplexing bersama-sama ke dalam bentuk sungai. VOB didasarkan pada aliran program MPEG format, tetapi dengan keterbatasan dan spesifikasi tambahan di sungai swasta. Program MPEG sungai yang memiliki ketentuan-ketentuan non-data standar (seperti yang digunakan dalam file VOB) dalam bentuk jadi swasta yang disebut stream. File VOB yang sangat ketat bagian dari program MPEG standar sungai. Sementara semua file VOB program MPEG stream, tidak semua aliran program MPEG sesuai dengan definisi untuk sebuah file VOB.

SWF (awalnya berdiri untuk "Format Web Kecil" kemudian berubah menjadi "Shockwave Flash" oleh Macromedia, kemudian kembali berubah kembali ke Small Web Format ketika perusahaan memilih untuk memiliki frase "Shockwave" hanya merujuk kepada Direktur, diucapkan swiff atau "swoof" adalah sebagian terbuka repositori untuk multimedia dan terutama untuk vector graphics, berasal dari FutureWave Software dan telah datang di bawah kendali Adobe. Dimaksudkan untuk menjadi cukup kecil untuk dipublikasikan di web, SWF file dapat berisi animasi atau applet dari berbagai tingkat interaktivitas dan fungsi.
SWF saat ini berfungsi sebagai format yang dominan untuk menampilkan "animasi" vektor grafik di web, jauh melebihi penggunaan W3C standar terbuka SVG, yang telah bertemu dengan masalah-masalah di atas implementasi bersaing. Mungkin juga digunakan untuk program-program, biasanya permainan, menggunakan Actionscript.


5. Tuliskan 5(lima) pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif!
Jwb : Beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain:
 Memahami penglihatan, suara dan gerakan yang berhubungan dengan persepsi dari pesan yang
diingkan penonton.
 Kata yang ditampilkan dalam iklan menginterprestasikan gambar dan pemikiran yang lebih lanjut.
 Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan daripada dalam perkataan, maka
kemampuan video untuk berkomunikasi dengan penonton harus lebih menonjol.
 Sejumlah adegan direncanakan hati-hati. Terlalu banyak adegan cenderung membuat penonton
bingung.
 Pada dasarnya multimedia adalah media yang “Close-Up”. Layar multimedia umumnya terlalu
kecil untuk mengungkapkan secara rinci adegan dalam iklan.
 Menggunakan kata super (kata yang mudah diingat dan menarik perhatian) sebagai tema dasar,
sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulan produk yang diiklankan.
 Jika memungkinkan tampilkan nama merk, jika ingin menonjol bidikan kamera pada kemasan
atau logo untuk membangun identifikasi merk.
 Komunikasikan satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan yang tidak terlalu menonjol.
 Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian
 Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak

Kamis, 13 Mei 2010

Kerjakan soal dibawah ini dengan tepat dan teliti!
1). Jelaskan pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan tujuan Interaksi Manusia dan Komputer!bidang ilmu interdisipliner yg membahas hub timbal balik antara manusia dan computer beserta efek2 yg terjadi diantaranya
Disiplin ilmu yang ketertarikan pada rancangan, evaluasi dan implementasi dari system computer interaktif untuk di gunakan manusia dengan mempelajari fenomena utama di lingkungan mereka

Tujuan IMK: untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan computer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja dengan sebuah system computer.
Mengembangkan cara manusia dengan system computer, yang lebih berguna untuk mengetahui sesuatu tentang karakteristik “manusia”, secara pribadi, karakteristik yg memungkinkan cara berinteraksi dengan system computer dan dengan orang lain.
2). Sebutkan 10 buah ilmu-ilmu pendukung dari Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), dan jelaskan pengertiannya menurut anda!
a. teknik elektro & ilmu computer
b. psikologi
c. perancangan grafis & tipografi
d. ergonomic
e. antropologi
f. linguistic
g. sosiologi
3). Panca Indra pada manusia sedikit banyak berpengaruh pada perancangan Interaksi Manusia dan Komputer khususnya penglihatan, pendengaran, dan pemodelan sistem pengolahan. Bedakan dan jelaskan pengolahan secara sadar dan otomatis!
a. Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yg dtg di bawa ke bag. Intelektual dan memerlukan bbrp waktu u menghasilkan suatu tanggapan sesuai dg bentuk pengolahan yg berhubungan dg tindakan baru/ jarang di lakukan, shg akan menghsilkan tanggapan yg lambat.
b.
4). Sebutkan dan jelaskan beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh Ragam Dialog!
a. Inisiatif: mrp sfat dasar dr sembarang dialog, krn in menentukan keseluruhan ragam komunikasi
b. keluwesan: system yg mpy kmampuan u mncapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yg berbeda.
c. kompleksitas: pengelompokan dlm menerapkan model yg diinginkan pengguna ked lm system.
d. kekuatan: jumlah kerja yg dilakukan oleh system u setiap perintah yg di berikan pengguna
e. beban informasi: bb inf yg trkndung dlm rgam dialog sharusnya di sesuaikan dg aras pengguna
f. konsistensi: membantu pengguna dlm mengembangkan mentalitas yg di perlukan dlm pengoperasian dlm sebuh system komputer
g. umpan balik:
h. observabilitas: system observabilitas bila system ini berfungsi secara benar dan Nampak sederhana bgi pengguna.
i. kontrolabilitas: system di bawah control si pengguna
j. efisiensi:
k. keseimbangan
5). Dokumentasi perancangan dapat dilakukan dalam beberapa cara, sebutkan yang anda ketahui!
a. pengajaran langkah demi langkah u pemula
b. lembaran rujukan perintah (daftar isi, perintah, map)
c. paket petunjuk singkat dan cepat shg dapat dengan cepat mengoperasikan paket perangkat lunak.
d. membuat sketsa pada kertas
e. menggunakn piranti prototype GUI
f. menuliskan tekstual yg menjelaskan kaitan antar jendela
g. menggunakan piranti bantu yg d sbut CASE
6). Sebutkan 6 faktor perancang tampilan berbasis teks agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi!
a. urutan penyajian
b. kelonggaran
c. pengelompokan
d. relevansi
e. konsistensi
f. kesederhanaan
Sebutkan 6 faktor perancang tampilan berbasis grafis
a. Ilusi pada objek2 yg dpat dimanipulasi
b. Urutan visual dan focus pengguna
c. Struktur internal
d. Kosakata grafis yg konsisten dan sesuai
e. Kesesuaian dg media

7).Dalam perancangan Interaksi Manusia dan Komputer akan sukses dengan memperhitungkan Otak kiri dan Otak kanan manusia, dalam hal ini pikiran manusia/ otak memperhitungkan 3 bagian yaitu…..
a. sub system interaksi:
* system persepsi: system ini menyimpan sinyal rangsangan u suatu waktu trgntung sensitivitas.
*system kognitif: system ini mempresentasikan hitungan dalam pikiran.
*system gerak:system ini mengubah sinyal menjadi gerak.
b. model prosesor dan memori manusia: model penyimpanan dari ingatan yg bekerjasama dg model ini sejak memori memainkan peran penting dalam aktivitas yg di ambil.
c. keterbatasan memori: bagaimana informasi dapay di simpan dan di panggil. Ada 2 yaitu
- short term memory:
+ mudah lupa dlm 20 dtik
+ lebih banyak informasi untk di ingat, akan mnambah kcptan u di lpakan pula
+ gangguan thd informasi yg serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
+ kcptan informasi dilpakan tdak secara linier
- long term memory
Apabila menggunakan antar muka kita harus mampu mengingat detik kunci dari penggunaan sebelumnya. Contoh penggunaannya:
+files: system file dan penampilan file
+procedure: password, log in on dan off
+rules: aturan system

8). Piranti interaktif sering dinamakan dengan piranti masukan dan keluaran (Input/ Output Device), dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar yaitu:
a). Piranti Masukan Tekstual, sebutkan dan jelaskan! Mrp piranti masukan standart yg dijumpai pada semua computer
keyboard: qwerty & dvorak
b). Piranti penunjuk dan pengambil, sebutkan dan jelaskan!piranti interaktif yang di gunakan u menunjuk atau menempatkan kursor pada suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi u di pindah ke tempat lain. Piranti penunjuk ini mpy tugas interaktif spt pemilihan, penempatan, orientasi, jalur, kuantitasi, dan tekstual.
pointing device: light pens & touchscreen, mouse, trackball, joystick, graphic tables
c). Layar tampilan, sebutkan dan jelaskan! Peralatan output mencakup peralatan tampilan yang berfungsi untuk memberikan umpan balik (feedback) atas masukan yg di berikan oleh pemakai.jenisnya:
* visual: layar computer, printer, plotter
* audio: speaker

9). Jelaskan dan sebutkan pengertian dari GOMS!
Goal: tujuan yang akan di capai
Operation: level analisis
Methods: pembagian sub
Selection: menyeleksi
10). Pendekatan Interaksi Manusia dan Komputer penting dipertimbangkan untuk menerangkan spesifikasi penggunaan yang sama dengan spesifikasi fungsi, bedakan dari keduanya!
a.Spesifikasi fungsi: pusat untuk memastikan fungsi system
b.Spesifikasi pengguna: pusat untuk memastikan pengguna system
5. Apakah yang dimaksud dengan Manipulasi Langsung pada sistem komputer ? (20 point)
Adanya penyajian langsung suatu aktivitas oleh system kepada pengguna sehingga aktivitas itu akan dikerjakan oleh system computer ketika pengguna memberikan intruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yg terpampang lewat tampilan yg muncul di layar
3. Sebutkan macam2 ragam dialog interaktif :
a. Dialog berbasis perintah tunggal
b. Dialog berbasis Bahasa pemrograman
c. Antarmuka berbasis bahasa alami
d. Sisem menu
e. Dialog berbasis pengisian boring
f. Antarmuka berbasis ikon
g. System penjendelaan
h. Manipulasi langsung
i. Antarmuka berbasis interaksi grafis



1.Sebutkan contoh2 input device & output device
Input device: keyboard, pointing device(direct pointing device: touchscreeen & light pens, indirect pointing device: graphic tablets, mouse, trackball,joystick), teknik masukan novel: masukan lewat, control mata, dan masukan berbasis gerakan tubuh
Output device: visual: layar computer,printer,plotter, audio: speaker

3. Apa perbedaan komputer analog & komputer digital
4. Jelaskan bagaimana kita menghadapi tantangan dalam merancang HCI ke depan.
5. Jelaskan hubungan HCI dengan disiplin ilmu yang berkaitan dengan ilmu bisnis

1. Jelaskan definisi dari interaksi.
2. Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog antara manusia & komputer . sebutkan macam2 gaya interaksi.
3. Sebutkan prinsip2 interaksi
4. Buatlah contoh2 interaksi dimasa yang akan datang.
5. Jelaskan apa yang dimaksud dengan virtual office serta buatlah contoh2nya.
2. Apa yang menjadi target akhir dari perancangan user interface.
3. Sebutkan tahap2 perancangan user interface.


1. Jelaskan pengertian dialog secara umum dan IMK.
2. Jelaskan apa yang dimaksud dengan notasi digramatik dan buatlah contohnya.
4. Sebtukan & jelaskan tingkatan notasi dialog pada IMK.
2. Media antar muka terbagi menjadi 2 macam. Sebutkan dan jelaskan ! (20 point)
3. Ada 2 prinsip dalam interaksi manusia dan komputer yaitu prinsip yang mempengaruhi Learneabilitas dan prinsip yang mempengaruhi Fleksibilitas. Jelaskan ! (20 poin

1. SEBUTKAN CONTOH2 INPUT DEVICE & OUTPUT DEVICE.
Iput device= mouse, keyboard, microphone, barcode, light pen, touch screen
output device= monitor, printer, lcd, scaner, speaker

2. JELASKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN LONGTERM MEMORY & SHORTTERM MEMORY.
Longterm memori : menyimpan informasi secara permanen, mmpunyai kapasistas yg tidak terbatas
Shor term memori: mrupakan gerbang keluar masuknya informasi baru, memori ini mempunyai akses informasi yg terbatas.
3. APA PERBEDAAN KOMPUTER ANALOG & KOMPUTER DIGITAL
komputer analog= komputer yang mengolah data berdasarkan sinyak yang bersifat kualitatif/ sinyal analaog untuk mengukur variabel, seperti voltase, kecepatan suara, suhu, pengukuran gempa, dll

komputer digital= komputer yang di ciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bnetuk angka, huruf, tanda baca dll yang proses nya di laksanakan berdasarkan teknologi yang mnengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1
4. JELASKAN BAGAIMANA KITA MENGHADAPI TANTANGAN DALAM MERANCANG HCI KE DEPAN.
bagaimana mengikuti perkembangan teknologi mengupdate dan mengimbangi
bagaimana menjamin desain yg baik untuk HCI dngn memanfaatkan perkembangan teknologi yg baru yg terus berkembang.
5. JELASKAN HUBUNGAN HCI DENGAN DISIPLIN ILMU YANG BERKAITAN DENGAN ILMU BISNIS.
hubungan hci dengan disiplin ilmu bisnis sangat lah penting, karena dengan menerapkan kemudaha dalan berinteraksi dengan iokomputer mka bisnis yang akan di jalankan dapat menghasilkan hasil yang optimal, dimana teknologi disini sangat membantu dalam kelancara ber bisnis
Kuis 2
6. JELASKAN DEFINISI DARI INTERAKSI.
interaksi adalah suatu dialog antara manusia dan sistem yang di pengaruhi oleh bentuk interface
7. GAYA INTERAKSI MEMPUNYAI ASPEK PENTING DALAM DIALOG ANTARA MANUSIA & KOMPUTER . SEBUTKAN MACAM2 GAYA INTERAKSI.
* Command line interface
* Menus
* Natural Language
* question/ answer
* Form and Spredsheets
* WIMP (windows,incons,menu, pointer)
8. SEBUTKAN PRINSIP2 INTERAKSI
* Learnabilyty= memungkinkan user yang tidak berpengalaman dapat menggunakan feature2 yang ada
* Flexibility = berbagi cara end-user dan sistem yang salaing bertukar informasi
*Robustnees= Menyangkut feature yang mendukung tercapainya tujuan dari suatu tugas/ bidang pekerjaan
9. BUATLAH CONTOH2 INTERAKSI DIMASA YANG AKAN DATANG.
* Embodied interaction= gerakan tubuh sebagai inputan ke komputer
* 3d virtual reality= suatu interaksi yang membuat user seoplah olah benar2 berada di dalam komputer
* Sensing affect = interaksi yang dirancang untuk merasakan pengaruh lingkungan luar, seperti merasakan suhu, mendengar suara, dll
* sensor network= sama seperti halnya alat pelacak yang mengontrol benda yang mendeteksi dimana sensor itu diletakkan
10. JELASKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN VIRTUAL OFFICE SERTA BUATLAH CONTOH2NYA.
virtual office yaitu suatu kantor atau bidang usaha yang tidak terliht jelas kegiatan usaha nya, karena usaha yang dijalan kan tersebut dapat dijalan kan di mana saja, atau dapat dijalan kan dari jarak yang tidak terbatas, contohnya seperti usaha pergerakan saham atau mata uang asing
Kuis 3
1. JELASKAN DEFINISI USER INTERFACE.
User interface:perantara yg disediakan untuk user sehingga seorang user dapat mengetahu apa yang terjadi pada system yg di gunakannya. Misalnya interaksi dari mesin computer ke layar monitor.
2. APA YANG MENJADI TARGET AKHIR DARI PERANCANGAN USER INTERFACE.
Target akhir: menghasilkan suatu rancangan yg memenuhi kbtuhan pengguna system.
3. Sebutkan tahap2 perancangan user interface.
1. Perancangan konseptual/perancangan logis, pada rancangan ini kbutuhan pungguna dan pemecahan masalah yg terjadi diidentifikasikan untuk kemudian di implementasikan
2. Perencanaan fisik, rancangan konsepsual diterjemahkan dalam bentuk fisik shingga terbentuk spesifikasi yg lengkap tentang modul2 sistem dan interface modul, serta rancangan basis data secara fisik
Kuis 4
1. Jelaskan pengertian dialog secara umum dan IMK.
2. JELASKAN APA YANG DIMAKSUD DENGAN NOTASI DIGRAMATIK DAN BUATLAH CONTOHNYA.
bentuk yang paling sering digunakan karena menggambarkan struktur dialog.
Susah menjelaskan/menggambarkan jika struktur terlalu kompleks
Contoh: Flowchart, diagram Jackson, diagram alir, DAD
3. Sebutkan macam2 ragam dialog interaktif.
4. Sebtukan & jelaskan tingkatan notasi dialog pada IMK.

1. JELASKAN PENGERTIAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK), DAN TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER!
IMK a/: hubungan timbale balik antara manusi dan computer u/ memudahkan manusia dalam mngoperasikan computer
TUJUAN IMK :mengembangkan cara manusia dngn cara system computer yg lbih berguna u/ mngetahui ssuatu tntang krakteristik manusia.
2. SEBUTKAN 10 BUAH ILMU-ILMU PENDUKUNG DARI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK), DAN JELASKAN PENGERTIANNYA MENURUT ANDA!
• Buatan manusia, ilmu yg dibuat oleh manusia.
• Sosiologi : pengaruh sstem manusia dngan computer dalam struktur social
• Antropologi: ilmu pengetahuan tntang manusia, cara kelompok mmberikan kontribusi sesuai dngan bidang masing2
• Teknik elektro : system perangkat keras computer
• Matematika: ilmu yg mempelajari ttg static matematika menggunakan computer dalm penghitungan
• Rancangan grafis : mmpelajari ttg rancangan grafis dlm sstem computer
• Toografi : yg berhubungan dngn prancangan system komp.
• Ergonomic : brhubungan dngn dngn aspek fisik u/ mnempatkan lingkungan kerja yg nyaman.
• Psikologi : ilmu yg mmpelajari ttg persepsi manusia dng kmampuan sifat mmecahkan masalh
• Linguistic : berhubungan dnga bahasa pemrograman computer.
3. PANCA INDRA PADA MANUSIA SEDIKIT BANYAK BERPENGARUH PADA PERANCANGAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KHUSUSNYA PENGLIHATAN, PENDENGARAN, DAN PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN. BEDAKAN DAN JELASKAN PENGOLAHAN SECARA SADAR DAN OTOMATIS!
Pengolahan sadar terjadi ketika rangsangan yang:
Dating dibawa ke bagian intlektual dn memerlukan beberapa waktu u/ menghasilakn suatu tanggapan ssuai dengan bentuk pngulahan yg berhubungan dngan tindakan baru
Pengolahan otomatis terjadi alam bawah sadar manusia/tidakan reflex.
4. SEBUTKAN DAN JELASKAN BEBERAPA SIFAT PENTING YANG PERLU DIMILIKI OLEH RAGAM DIALOG!
Sifat2 ragam dialog dan jelaskan yaitu :
Inisiatif : sifat dasar dari sembarang dialog yg menentukan kseluruhan ragam komunisaki
Keluasan : sstem yg mmpunyai kmampuan u/ mncapai suatu tujuan lewat cara berbeda
Kompleksitas : pngelompokan dalam menerapkan model
Kekuatan : jumlah kerja yang dapat dlakukan system u/ setiap perintah
Beban informasi : agar penyampaian informasi dapat berdaya guna
Konsistensi : atribut yg penting u/ mmbantu pengguna dlm mngoprasikan system computer
Umpan balik : cara program u/ mmberitahukan masukan dan keluaran pada program computer
Obser vabilitas : apabila sstem berfungsi scara benar dan Nampak sederhana bagi pengguna
Kontrolabilitas : sstem slalu berada dibawah control pengguna
Efisiensi : mminimalkan ongkos pengembangan system
Keseimbangan : adanya kekuatan dan kelemahan yg bersifat komplemeter dari manusia dan komp.
5. DOKUMENTASI PERANCANGAN DAPAT DILAKUKAN DALAM BEBERAPA CARA, SEBUTKAN YANG ANDA KETAHUI!
Konsistensi :
- Konsistensi internal
- Konsistensi eksternal
- Konsistensi pada dunia nyata
Kesesuaian dngan harapan pengguna
Control dan fleksibilitas
Susuna eksplisit dari antar muka
Umpan balik yg informative
- Leksikal feedback
- Sintatic feedback
- Symantic feed back
Pencegahan dan perbaikan kesalahan
Pendukung dan dokumentasi pengguna
Kejelasan visual secara logic dan releven
Pertimbangan lain
- Kmampuan navigasi
- Ksederhanaan
- Tekanan/perhatian
- Font types
6. 6 FAKTOR PERANCANG TAMPILAN BERBASIS TEKS AGAR DIPEROLEH TATA LETAK TAMPILAN YANG BERKUALITAS
6 faktor perancangan tampilan berbasis teks :
Kecepatan operasi
Tingkat penyelesaian
Tingkat bebas kesalahan
Tingkat kepuasan
Kemampuan u/ belajar
Kmampuan u/ memahami

7. DALAM PERANCANGAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER AKAN SUKSES DENGAN MEMPERHITUNGKAN OTAK KIRI DAN OTAK KANAN MANUSIA, DALAM HAL INI PIKIRAN MANUSIA/ OTAK MEMPERHITUNGKAN 3 BAGIAN YAITU…..
3 bagian pikiran /manusia
Subsistem interaksi :
- System persepsi
- System kognitif
- System gerak
Model prosesor dan memory manusia
Keterbatasan memori :
- Shor term memori
- Long term memori
8. PIRANTI INTERAKTIF SERING DINAMAKAN DENGAN PIRANTI MASUKAN DAN KELUARAN (INPUT/ OUTPUT DEVICE), DIKELOMPOKKAN MENJADI 3 KELOMPOK BESAR YAITU:
3 kelompok besar piranti interaktif
Piranti masukan tekstual: yang ada pada smua komp.(keyboard)
- Tata letak qwenty
- Tata letak duarak
- Tata letak alphabetic
- Tata letak klokenbag
Piranti petunjuk dan pengambil : digunakan u/ menunjukkan atau menempatkan kursor pada suatu posisi layar komp.
- Mouse makasis
- Mouse optic
- Jaysteck
- Trackball
- Pena cahaya
- Panel sensitive
Layar tampilan ad/: piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah system komp.
9. JELASKAN DAN SEBUTKAN PENGERTIAN DARI GOMS!
GOMS : model sderhana yg mendekati prosesor informasi manusia/model human prosessor
GOMS terdiri dari
Goals, tujuan apa yang akan di capai
Operations, level analisis
Method,pembagian sub-method/sub tujuan
Selection, menyeleksi
10. PENDEKATAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER PENTING DIPERTIMBANGKAN UNTUK MENERANGKAN SPESIFIKASI PENGGUNAAN YANG SAMA DENGAN SPESIFIKASI FUNGSI, BEDAKAN DARI KEDUANYA!
Spesifikasi terdiri dari dua yaitu:
Spesifikasi fugsi, yaitu pusat u/ mmastikan fungsi system
Spesifikasi penggunaan, yaitu pusat u/ mmastikan penggunaan system.
Perbedaanya terletak pada fungsi dan penggunaan pada system tsb.